REGOLAMENTO
PRINCIPI FONDAMENTALI E DISPOSIZIONI GENERALI
Sezione 1
Oggetto del gioco è la simulazione del gioco del calcio (fantasport), consistente
nell’organizzare e gestire squadre virtuali formate da calciatori reali, scelti fra quelli
che giocano il torneo del campionato italiano di calcio di Serie A.
1.1 - Organizzazione: la Fanta S.Lega.T.I. sovrintende al regolamento e all’organizzazione del fantacalcio.
1.2 - Partecipazione:
1.2.1: alla Fanta S.Lega.T.I. aderiscono volontariamente le singole squadre, costituite ed organizzate nel rispetto del presente regolamento.
1.2.2: le squadre iscritte alla Fanta S.Lega.T.I. devono versare una quota di iscrizione annuale pari a 10 euro al Presidente di Lega (o a un membro del Comitato Esecutivo) entro l’inizio della propria asta iniziale. La quota verrà utilizzata per l’acquisto dei trofei finali e per le ordinarie spese di gestione della Lega stessa. Si precisa che la Fanta S.Lega.T.I. non ha scopi di lucro.
1.2.3: partecipare alla Fanta S.Lega.T.I. comporta l’accettazione in toto del presente regolamento.
1.1 - Organizzazione: la Fanta S.Lega.T.I. sovrintende al regolamento e all’organizzazione del fantacalcio.
1.2 - Partecipazione:
1.2.1: alla Fanta S.Lega.T.I. aderiscono volontariamente le singole squadre, costituite ed organizzate nel rispetto del presente regolamento.
1.2.2: le squadre iscritte alla Fanta S.Lega.T.I. devono versare una quota di iscrizione annuale pari a 10 euro al Presidente di Lega (o a un membro del Comitato Esecutivo) entro l’inizio della propria asta iniziale. La quota verrà utilizzata per l’acquisto dei trofei finali e per le ordinarie spese di gestione della Lega stessa. Si precisa che la Fanta S.Lega.T.I. non ha scopi di lucro.
1.2.3: partecipare alla Fanta S.Lega.T.I. comporta l’accettazione in toto del presente regolamento.
Il gioco è basato sulle reali prestazioni dei calciatori del campionato italiano di serie
A,
le cui performance
vengono valutate dalle testate giornalistiche di riferimento decise dal Comitato
Esecutivo.
Alle valutazioni dei singoli giocatori, vengono applicati bonus e malus che verranno
descritti in seguito.
2.1 - Fasi del gioco:
2.1.1: comporre la propria fantasquadra acquistando, tramite un meccanismo di asta a buste chiuse, 25 calciatori reali scelti tra quelli tesserati nelle squadre iscritte al campionato di serie A.
2.1.2: i calcatori da inserire nella lista preliminare devono essere listati negli elenchi ufficiali del Quotidiano Ufficiale (Q.U.) a una determinata data di riferimento, discussa e definita dal Comitato Esecutivo con largo anticipo sull’inizio del campionato.
2.1.3: schierare, partita dopo partita, una formazione composta da 11 calciatori scelti tra i 25 della rosa per disputare le partite previste dal calendario ufficiale della Lega, secondo le modalità descritte dal presente regolamento.
2.2 - Ritiro:
2.2.1: le fantasquadre hanno l’obbligo di portare a termine la stagione alla quale si iscrivono.
2.2.2: nel caso in cui una società si ritiri dal campionato, tutte le gare in precedenza giocate avranno comunque valore ai fini delle classifiche finali.
2.2.3: la squadra verrà gestita dal Comitato Esecutivo fino al completamento della stagione.
2.3 - Reclami: è data la possibilità di formulare un reclamo al fine di contestare l’esito di un incontro, chiedendo ad esempio che il risultato finale venga ricalcolato sulla base di presunti errori o irregolarità. Le disposizioni vigenti in materia sono le seguenti:
2.3.1: i reclami dovranno pervenire al Presidente di Lega entro e non oltre 72 ore dall’ufficializzazione dei risultati di giornata.
2.3.2: non potranno essere presi in considerazione ricorsi basati su presunti errori tecnici commessi da arbitri, guardialinee o altri ufficiali di gara.
2.3.3: dovranno essere accolti ricorsi basati su correzioni o rettifiche pubblicate dal Q.U. purché proposti entro i limiti di tempo (di cui al punto 2.3.1).
2.3.4: sul reclamo si pronuncia il Comitato Esecutivo su relazione del Presidente di Lega.
2.3.5: nel caso in cui un giocatore voglia sporgere reclamo per qualsiasi altra situazione che non riguardi l’esito di un incontro, potrà far pervenire la sua richiesta al Presidente di Lega, il quale analizzerà, insieme al Comitato Esecutivo e nei tempi necessari, la richiesta del giocatore.
2.1 - Fasi del gioco:
2.1.1: comporre la propria fantasquadra acquistando, tramite un meccanismo di asta a buste chiuse, 25 calciatori reali scelti tra quelli tesserati nelle squadre iscritte al campionato di serie A.
2.1.2: i calcatori da inserire nella lista preliminare devono essere listati negli elenchi ufficiali del Quotidiano Ufficiale (Q.U.) a una determinata data di riferimento, discussa e definita dal Comitato Esecutivo con largo anticipo sull’inizio del campionato.
2.1.3: schierare, partita dopo partita, una formazione composta da 11 calciatori scelti tra i 25 della rosa per disputare le partite previste dal calendario ufficiale della Lega, secondo le modalità descritte dal presente regolamento.
2.2 - Ritiro:
2.2.1: le fantasquadre hanno l’obbligo di portare a termine la stagione alla quale si iscrivono.
2.2.2: nel caso in cui una società si ritiri dal campionato, tutte le gare in precedenza giocate avranno comunque valore ai fini delle classifiche finali.
2.2.3: la squadra verrà gestita dal Comitato Esecutivo fino al completamento della stagione.
2.3 - Reclami: è data la possibilità di formulare un reclamo al fine di contestare l’esito di un incontro, chiedendo ad esempio che il risultato finale venga ricalcolato sulla base di presunti errori o irregolarità. Le disposizioni vigenti in materia sono le seguenti:
2.3.1: i reclami dovranno pervenire al Presidente di Lega entro e non oltre 72 ore dall’ufficializzazione dei risultati di giornata.
2.3.2: non potranno essere presi in considerazione ricorsi basati su presunti errori tecnici commessi da arbitri, guardialinee o altri ufficiali di gara.
2.3.3: dovranno essere accolti ricorsi basati su correzioni o rettifiche pubblicate dal Q.U. purché proposti entro i limiti di tempo (di cui al punto 2.3.1).
2.3.4: sul reclamo si pronuncia il Comitato Esecutivo su relazione del Presidente di Lega.
2.3.5: nel caso in cui un giocatore voglia sporgere reclamo per qualsiasi altra situazione che non riguardi l’esito di un incontro, potrà far pervenire la sua richiesta al Presidente di Lega, il quale analizzerà, insieme al Comitato Esecutivo e nei tempi necessari, la richiesta del giocatore.
ORGANIZZAZIONE E GESTIONE DELLA LEGA
Sezione 2
3.1 - Definizione e organi di Lega:
3.1.1: la Fanta S.Lega.T.I. è una Lega composta da 24 fantasquadre.
3.1.2: gli organismi che compongono la Fanta S.Lega.T.I. sono:
3.1.2.a: Assemblea di Lega.
3.1.2.b: Comitato Esecutivo.
3.1.2.c: Presidente di Lega.
3.1.3: per le sue comunicazioni, la Lega utilizza il canale ufficiale Telegram
3.1.4: client ufficiale per la gestione delle fantasquadre e delle leghe: www.fantapazz.com e relativa App.
3.1.1: la Fanta S.Lega.T.I. è una Lega composta da 24 fantasquadre.
3.1.2: gli organismi che compongono la Fanta S.Lega.T.I. sono:
3.1.2.a: Assemblea di Lega.
3.1.2.b: Comitato Esecutivo.
3.1.2.c: Presidente di Lega.
3.1.3: per le sue comunicazioni, la Lega utilizza il canale ufficiale Telegram
3.1.4: client ufficiale per la gestione delle fantasquadre e delle leghe: www.fantapazz.com e relativa App.
4.1 - Composizione: l'Assemblea di Lega è composta da tutti i giocatori
iscritti alla Fanta S.Lega.T.I.
4.2 - Riunioni ufficiali: le riunioni ufficiali dell'Assemblea di Lega si svolgono in fase di asta iniziale e nella serata/evento di premiazione finale.
4.2 - Riunioni ufficiali: le riunioni ufficiali dell'Assemblea di Lega si svolgono in fase di asta iniziale e nella serata/evento di premiazione finale.
5.1 - Composizione: il Comitato Esecutivo è formato da 5 membri.
5.2 - Candidabilità: per potersi candidare come membro del Comitato Esecutivo è necessario aver completato le ultime 5 stagioni della Fanta S.Lega.T.I.
5.3 - Elezione:
5.3.1: i membri del Comitato Esecutivo vengono eletti annualmente dall’Assemblea di Lega in maniera democratica e maggioritaria.
5.3.2: per ogni candidato va assegnato un giudizio di preferenza che può essere positivo, negativo o neutro. Verrà eletto colui il quale ottiene il maggior numero di preferenze positive, al netto di quelle negative. In caso di parità di preferenze fra due o più candidati, sarà eletto il candidato con:
5.3.2.a: maggior numero di anni consecutivi trascorsi all’interno della Lega.
5.3.2.b: miglior piazzamento nella Classifica a Punti della stagione precedente.
5.3.2.c: sorteggio.
5.3.3: in caso di numero inferiore o uguale a 5 candidati, il Comitato Esecutivo verrà eletto automaticamente senza alcuna votazione.
5.4 - Durata del mandato: la carica di un anno entra in vigore al termine dell ultima asta iniziale e cessa al termine dell’ultima asta iniziale della stagione successiva.
5.5 - Compiti:
5.5.1: stabilire le date per la consegna delle liste preliminari e il periodo di svolgimento delle aste iniziali.
5.5.2: raccogliere proposte di modifica, discutere, analizzare e valutare ogni singola modifica al presente regolamento.
5.5.3: interpretare in caso di dubbio, anche a campionato in corso, il presente regolamento.
5.5.4: discutere e valutare eventuali espulsioni e/o ammissioni di nuovi giocatori.
5.5.5: essere organo arbitro per ogni disputa tra i giocatori.
5.5.6: deliberare in caso di reclamo di un giocatore.
5.2 - Candidabilità: per potersi candidare come membro del Comitato Esecutivo è necessario aver completato le ultime 5 stagioni della Fanta S.Lega.T.I.
5.3 - Elezione:
5.3.1: i membri del Comitato Esecutivo vengono eletti annualmente dall’Assemblea di Lega in maniera democratica e maggioritaria.
5.3.2: per ogni candidato va assegnato un giudizio di preferenza che può essere positivo, negativo o neutro. Verrà eletto colui il quale ottiene il maggior numero di preferenze positive, al netto di quelle negative. In caso di parità di preferenze fra due o più candidati, sarà eletto il candidato con:
5.3.2.a: maggior numero di anni consecutivi trascorsi all’interno della Lega.
5.3.2.b: miglior piazzamento nella Classifica a Punti della stagione precedente.
5.3.2.c: sorteggio.
5.3.3: in caso di numero inferiore o uguale a 5 candidati, il Comitato Esecutivo verrà eletto automaticamente senza alcuna votazione.
5.4 - Durata del mandato: la carica di un anno entra in vigore al termine dell ultima asta iniziale e cessa al termine dell’ultima asta iniziale della stagione successiva.
5.5 - Compiti:
5.5.1: stabilire le date per la consegna delle liste preliminari e il periodo di svolgimento delle aste iniziali.
5.5.2: raccogliere proposte di modifica, discutere, analizzare e valutare ogni singola modifica al presente regolamento.
5.5.3: interpretare in caso di dubbio, anche a campionato in corso, il presente regolamento.
5.5.4: discutere e valutare eventuali espulsioni e/o ammissioni di nuovi giocatori.
5.5.5: essere organo arbitro per ogni disputa tra i giocatori.
5.5.6: deliberare in caso di reclamo di un giocatore.
6.1 - Elezione: il Presidente di Lega viene eletto annualmente dal
Comitato
Esecutivo in maniera democratica e maggioritaria,
tra i membri del Comitato Esecutivo.
6.2 - Durata del mandato: la carica di un anno entra in vigore al termine dell ultima asta iniziale e cessa al termine dell’ultima asta iniziale della stagione successiva.
6.3 - Compiti:
6.3.1: coordinamento delle operazioni delle aste iniziali.
6.3.2: registrazione delle operazioni di mercato libero.
6.3.3: registrazione dei trasferimenti a seguito di trattative tra le fantasquadre.
6.3.4: composizione del calendario della stagione.
6.3.5: ufficializzione settimanale delle formazioni.
6.3.6: ufficializzazione dei risultati finali delle partite.
6.3.7: composizione delle competizioni e delle relative classifiche.
6.3.8: gestione delle liste infortunati.
6.3.9: inserimento del fattore campo.
6.2 - Durata del mandato: la carica di un anno entra in vigore al termine dell ultima asta iniziale e cessa al termine dell’ultima asta iniziale della stagione successiva.
6.3 - Compiti:
6.3.1: coordinamento delle operazioni delle aste iniziali.
6.3.2: registrazione delle operazioni di mercato libero.
6.3.3: registrazione dei trasferimenti a seguito di trattative tra le fantasquadre.
6.3.4: composizione del calendario della stagione.
6.3.5: ufficializzione settimanale delle formazioni.
6.3.6: ufficializzazione dei risultati finali delle partite.
6.3.7: composizione delle competizioni e delle relative classifiche.
6.3.8: gestione delle liste infortunati.
6.3.9: inserimento del fattore campo.
CREAZIONE DELLE ROSE E GESTIONE DELLE FANTASQUADRE
Sezione 3
7.1 - Denominazione sociale:
7.1.1: La denominazione sociale, cioè il nome di ciascuna fantasquadra, viene stabilita dal rispettivo giocatore. Nomi lesivi, di stampo o matrice offensiva non verranno accettati.
7.1.2: un giocatore non può adottare un nome già scelto da un altro giocatore.
7.1.3: una volta scelto in nome della fantasquadra entro l’inizio della prima giornata di serie A, non è più possibile modificarlo per la stagione in corso.
7.2 - Gestione: è possibile che più giocatori gestiscano insieme una fantasquadra.
7.3 - Assegnazione:
7.3.1: una fantasquadra resta associata al giocatore fin quando questi resta a far parte della Fanta S.Lega. T.I.
7.3.2: quando un giocatore lascia la Fanta S.Lega.T.I. è compito esclusivo del Comitato Esecutivo consegnarla a un sostituto, non è quindi assolutamente possibile “tramandare” la propria fantasquadra per la stagione successiva.
7.1.1: La denominazione sociale, cioè il nome di ciascuna fantasquadra, viene stabilita dal rispettivo giocatore. Nomi lesivi, di stampo o matrice offensiva non verranno accettati.
7.1.2: un giocatore non può adottare un nome già scelto da un altro giocatore.
7.1.3: una volta scelto in nome della fantasquadra entro l’inizio della prima giornata di serie A, non è più possibile modificarlo per la stagione in corso.
7.2 - Gestione: è possibile che più giocatori gestiscano insieme una fantasquadra.
7.3 - Assegnazione:
7.3.1: una fantasquadra resta associata al giocatore fin quando questi resta a far parte della Fanta S.Lega. T.I.
7.3.2: quando un giocatore lascia la Fanta S.Lega.T.I. è compito esclusivo del Comitato Esecutivo consegnarla a un sostituto, non è quindi assolutamente possibile “tramandare” la propria fantasquadra per la stagione successiva.
La rosa di una fantasquadra deve essere composta da 25 calciatori, scelti tra quelli
appartenenti alle squadre
partecipanti al campionato italiano di Serie A e inserite nell’elenco del Q.U.
8.1 - Composizione:
8.2 - Cessione dei calciatori: nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra venga ceduto dalla sua società:
8.2.1: a un’altra società fuori dalla serie A, la fantasquadra riceve un importo pari alla sua ultima quotazione.
8.2.2: per rescissione del contratto, la fantasquadra riceve un importo pari alla sua ultima quotazione.
8.1 - Composizione:
Ruolo | Calciatori |
---|---|
Portieri | 3 |
DIfensori | 8 |
Centrocampisti | 8 |
Attaccanti | 6 |
8.2 - Cessione dei calciatori: nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra venga ceduto dalla sua società:
8.2.1: a un’altra società fuori dalla serie A, la fantasquadra riceve un importo pari alla sua ultima quotazione.
8.2.2: per rescissione del contratto, la fantasquadra riceve un importo pari alla sua ultima quotazione.
Il Quotidiano Ufficiale (Q.U.) è l’insindacabile riferimento ufficiale della Fanta
S.Lega.T.I.
Il Comitato Esecutivo stabilisce e rende noto quali quotidiani vengono utilizzati come
Q.U.
Ogni giocatore
può ricorrere al Presidente di Lega per la correzione di eventuali errori del Q.U. In tal
caso dovrà provare l’errore.
9.1 - Riferimenti ufficiali:
9.1.1: il sito ufficiale di Fantapazz (www.fantapazz.com), viene utilizzato come riferimento per:
9.1.1.a: ruolo e quotazione dei calciatori.
9.1.1.b: voto dei calciatori.
9.1.2: il sito ufficiale della Lega Serie A (www.legaseriea.it), viene utilizzato come riferimento per:
9.1.2.a: tabellino degli incontri, ossia gol, assist, ammonizioni, espulsioni, etc.
9.1 - Riferimenti ufficiali:
9.1.1: il sito ufficiale di Fantapazz (www.fantapazz.com), viene utilizzato come riferimento per:
9.1.1.a: ruolo e quotazione dei calciatori.
9.1.1.b: voto dei calciatori.
9.1.2: il sito ufficiale della Lega Serie A (www.legaseriea.it), viene utilizzato come riferimento per:
9.1.2.a: tabellino degli incontri, ossia gol, assist, ammonizioni, espulsioni, etc.
Scopo dell’Asta iniziale è quello di definire completamente la composizione delle rose di
tutte le fantasquadre.
Si terranno tante aste quanti sono le divisioni che si sono formate. Tutte le aste sono
indipendenti.
10.1 - Organizzazione: la data e l’orario dell’Asta iniziale vengono determinati dal Presidente di Lega considerando le esigenze della maggioranza dei giocatori.
10.2 - Obbligo di partecipazione: all’Asta iniziale devono essere presenti tutti i giocatori della divisione.
10.3 - Procura:
10.3.1: in caso di indisponibilità di un giocatore, questo può nominare un rappresentante esterno alla sua divisione o alla Lega in sua vece.
10.3.2: se un giocatore non può essere presente e non può nominare alcun rappresentante, verrà adottato il sistema denominato "Bot", come in seguito specificato.
10.4 - Lista preliminare:
10.4.1: entro la data e con le modalità stabilite dal Comitato Esecutivo ogni giocatore deve consegnare la propria Lista preliminare.
10.4.2: ciascun giocatore ha la possibilità di confermare per la stagione seguente fino ad un massimo di 3 calciatori già presenti nella sua rosa al termine della stagione precedente, non vincolanti per ruolo secondo la seguente tabella:
10.4.3: la conferma conferisce un bonus in termini di crediti rispetto ai giocatori che hanno inserito il calciatore nella propria Lista preliminare. Il bonus è stabilito secondo la seguente tabella:
10.4.4: la somma dei crediti spesi per l’inserimento dei calciatori nella Lista preliminare non deve superare la disponibilità iniziale di 500 crediti. In caso di errori nella Lista premilinare:
10.4.4.a: in caso di superamento dei crediti nella Lista preliminare, tutta la Lista preliminarenon verrà presa in considerazione.
10.4.4.b: in caso di errori nelle conferme, tutti i confermati non verranno presi in considerazione.
10.4.4.c: in caso di errore di inserimento di un giocatore nella Lista preliminare, quel giocatore non verrà preso in considerazione.
10.5 - Premessa:
10.5.1: l’asta viene divisa in quattro momenti, una per ogni ruolo, e in due fasi, due per ruolo.
10.5.2: l’ordine dei ruoli è il seguente: portieri, difensori, centrocampisti e attaccanti.
10.5.3: il Presidente di Lega assegnerà i calciatori inseriti in una sola Lista preliminare alla fantasquadra che li ha menzionati, al costo base, ovvero alla quotazione del Q.U.
10.5.4: chi gestisce l’asta ha l’obbligo di seguire tassativamente i tempi imposti dal Regolamento Ufficiale.
10.6 - Regole generali:
10.6.1: al termine dell’Asta iniziale ogni rosa deve essere completa.
10.6.2: un calciatore acquistato è vincolato alla sua fantasquadra e viene ritirato dal mercato, cioè non può essere acquistato da nessun altro giocatore della stessa Divisione.
10.6.3: non è possibile concludere l’Asta iniziale con crediti negativi. Il minimo dei crediti possibili è 0.
10.5.4: durante l’Asta iniziale, nelle fasi di "chiamata", ogni giocatore avrà a disposizione 2 possibilità per inserirsi in aste per calciatori non inseriti nella propria Lista preliminare. Tali "Jolly" non possono essere spesi per due calciatori dello stesso ruolo e non possono essere utilizzati per quei calciatori assegnati d’ufficio prima dell’inizio dell’Asta iniziale. Tuttavia, chi decide di intervenire in questo modo in un’asta riceve un malus in termini di crediti a seconda del ruolo del calciatore secondo la seguente tabella:
10.7 - Prima fase di "chiamata":
10.7.1: si procede con il sorteggio dell’ordine di chiamata con le seguenti modalità:
10.7.1.a: va effettuato un sorteggio diverso per ogni ruolo.
10.7.1.b: un giocatore non può ricoprire lo stesso ordine in sorteggi diversi, nè ricoprire il numero precedente se il posto sorteggiato è pari, nè ricoprire il numero successivo se il posto sorteggiato è dispari.
10.7.1.c: il sorteggio effettuato per il ruolo dei portieri stabilisce, in ordine di estrazione, gli accoppiamenti della prima giornata del campionato di ogni divisione.
10.7.2: rispettando l’ordine di chiamata, ogni giocatore ha 60” di tempo per chiamare uno dei calciatori inseriti nella propria Lista preliminare non ancora assegnato. Se la scelta non viene effettuata in tempo, verrà chiamato il calciatore con la quotazione più alta ancora disponibile.
10.7.3: il gestore sancisce l’asta e vi potranno partecipare solo i giocatori che hanno inserito il calciatore chiamato nella propria Lista preliminare.
10.7.4: l’asta avviene secondo il metodo delle buste chiuse. Ogni giocatore è obbligato a inserire in busta un valore non inferiore all’offerta minima utile.
10.7.5: per offerta minima utile si intende la cifra minima per potersi aggiudicare il calciatore, considerando sia la quotazione base del calciatore chiamato sia eventuali conferme di altri giocatori.
10.7.5.a: l'offerta minima utile per gli altri partecipanti all'asta che non hanno chiamato il calciatore è pari alla quotazione base più 1 credito, più eventuale conferma di altri giocatori.
10.7.6: è possibile ritirarsi da un’asta, ma va dichiarato prima che vengano presentate tutte le offerte.
10.7.7: non è possibile ritirarsi da un’asta se si è chiamato quel calciatore, a meno che il giocatore con quella chiamata non violi i termini di composizione della propria rosa.
10.7.8: ogni giocatore ha 60” di tempo a disposizione per presentare la propria offerta in busta chiusa.
10.7.9: in caso l’offerta non arrivi per tempo o non soddisfi il requisito dell’offerta minima utile, verrà considerata un'offerta pari all’offerta minima utile.
10.7.10: il gestore assegna il calciatore al giocatore che ha presentato l’offerta più elevata.
10.7.11: in caso di parità tra due o più offerte:
10.7.11.a: il calciatore viene assegnato al giocatore che l’ha “chiamato”.
10.7.11.b: se tra le offerte di pari valore non c’è quella del chiamante, l’asta va ripetuta. All’asta successiva partecipano solo i giocatori che hanno offerto il valore pari più alto. In caso di ulteriore parità il calciatore verrà assegnato tramite sorteggio alla cifra raggiunta dall’ultima asta.
10.7.12: quando un giocatore non ha più calciatori da poter chiamare per il ruolo in questione, o non ha più crediti per chiamare i giocatori della sua Lista preliminare, termina la propria prima fase, e resta in attesa che tutti gli altri giocatori completino le proprie chiamate, prima di passare alla seconda fase.
10.8 - Seconda fase:
10.8.1: rispettando lo stesso ordine di chiamata della prima fase ogni giocatore ha 60” di tempo a disposizione per chiamare uno dei calciatori non ancora assegnati presenti nel Listone. Se la scelta non viene effettuata in tempo viene chiamato il calciatore libero con la quotazione più alta disponibile per quel ruolo.
10.8.2: il gestore sancisce l’asta: vi potranno partecipare tutti i giocatori che hanno almeno un posto libero nella propria rosa nel ruolo in esame e che esprimono la propria volontà entro 15” dalla chiamata dell’asta.
10.8.3: nessun giocatore può partecipare all’asta per un calciatore che non può permettersi di acquistare (quotazione > offerta massima possibile).
10.8.4: per offerta massima possibile si intende il totale dei crediti residui meno 1 credito per ogni posto ancora libero in rosa.
10.8.5: l’asta avviene secondo il metodo delle buste chiuse. Ogni giocatore è obbligato a inserire in busta un valore non inferiore all’offerta minima utile.
10.8.6: il chiamante ha una offerta minima utile pari alla quotazione base del calciatore.
10.8.7: gli altri partecipanti hanno un'offerta minima utile pari alla quotazione base più 1.
10.8.8: ogni giocatore ha 60” di tempo per presentare la propria offerta in busta chiusa.
10.8.9: in caso l’offerta non arrivi per tempo o non soddisfi il requisito dell’offerta minima utile, verrà considerata un'offerta pari all’offerta minima utile.
10.8.10: il gestore assegna il calciatore al giocatore che ha presentato l’offerta più elevata.
10.8.11: in caso di parità tra due o più offerte:
10.8.11.a: il calciatore viene assegnato al giocatore che l’ha “chiamato”.
10.8.11.b: se tra le offerte di pari valore non c’è quella del chiamante, l’asta va ripetuta. All’asta successiva partecipano solo i giocatori che hanno offerto il valore pari più alto. In caso di ulteriore parità il calciatore verrà assegnato tramite sorteggio alla cifra raggiunta dall’ultima asta.
10.8.12: quando un giocatore non ha più posti liberi per il ruolo in esame, termina la propria fase due e resta in attesa che tutti gli altri giocatori completino le proprie chiamate, prima di passare all’eventuale ruolo successivo.
10.9 - Modalità Bot: nel caso in cui un giocatore sia assente all’asta iniziale e non abbia nominato un rappresentante, viene applicata la seguente modalità:
10.9.1: nella prima fase verrà automaticamente chiamato il calciatore con il valore più alto della propria Lista preliminare. In caso di asta si considera sempre l’offerta minima utile.
10.9.2: nella seconda fase verrà automaticamente chiamato il calciatore con il valore più alto tra quelli ancora disponibili nel Listone. In caso di asta si considera sempre l’offerta minima utile.
10.1 - Organizzazione: la data e l’orario dell’Asta iniziale vengono determinati dal Presidente di Lega considerando le esigenze della maggioranza dei giocatori.
10.2 - Obbligo di partecipazione: all’Asta iniziale devono essere presenti tutti i giocatori della divisione.
10.3 - Procura:
10.3.1: in caso di indisponibilità di un giocatore, questo può nominare un rappresentante esterno alla sua divisione o alla Lega in sua vece.
10.3.2: se un giocatore non può essere presente e non può nominare alcun rappresentante, verrà adottato il sistema denominato "Bot", come in seguito specificato.
10.4 - Lista preliminare:
10.4.1: entro la data e con le modalità stabilite dal Comitato Esecutivo ogni giocatore deve consegnare la propria Lista preliminare.
10.4.2: ciascun giocatore ha la possibilità di confermare per la stagione seguente fino ad un massimo di 3 calciatori già presenti nella sua rosa al termine della stagione precedente, non vincolanti per ruolo secondo la seguente tabella:
Ruolo | Numero massimo di conferme |
---|---|
Portieri | 1 |
DIfensori | 2 |
Centrocampisti | 2 |
Attaccanti | 1 |
10.4.3: la conferma conferisce un bonus in termini di crediti rispetto ai giocatori che hanno inserito il calciatore nella propria Lista preliminare. Il bonus è stabilito secondo la seguente tabella:
Ruolo | Bonus conferma |
---|---|
Portieri | 5 |
DIfensori | 10 |
Centrocampisti | 15 |
Attaccanti | 20 |
10.4.4: la somma dei crediti spesi per l’inserimento dei calciatori nella Lista preliminare non deve superare la disponibilità iniziale di 500 crediti. In caso di errori nella Lista premilinare:
10.4.4.a: in caso di superamento dei crediti nella Lista preliminare, tutta la Lista preliminarenon verrà presa in considerazione.
10.4.4.b: in caso di errori nelle conferme, tutti i confermati non verranno presi in considerazione.
10.4.4.c: in caso di errore di inserimento di un giocatore nella Lista preliminare, quel giocatore non verrà preso in considerazione.
10.5 - Premessa:
10.5.1: l’asta viene divisa in quattro momenti, una per ogni ruolo, e in due fasi, due per ruolo.
10.5.2: l’ordine dei ruoli è il seguente: portieri, difensori, centrocampisti e attaccanti.
10.5.3: il Presidente di Lega assegnerà i calciatori inseriti in una sola Lista preliminare alla fantasquadra che li ha menzionati, al costo base, ovvero alla quotazione del Q.U.
10.5.4: chi gestisce l’asta ha l’obbligo di seguire tassativamente i tempi imposti dal Regolamento Ufficiale.
10.6 - Regole generali:
10.6.1: al termine dell’Asta iniziale ogni rosa deve essere completa.
10.6.2: un calciatore acquistato è vincolato alla sua fantasquadra e viene ritirato dal mercato, cioè non può essere acquistato da nessun altro giocatore della stessa Divisione.
10.6.3: non è possibile concludere l’Asta iniziale con crediti negativi. Il minimo dei crediti possibili è 0.
10.5.4: durante l’Asta iniziale, nelle fasi di "chiamata", ogni giocatore avrà a disposizione 2 possibilità per inserirsi in aste per calciatori non inseriti nella propria Lista preliminare. Tali "Jolly" non possono essere spesi per due calciatori dello stesso ruolo e non possono essere utilizzati per quei calciatori assegnati d’ufficio prima dell’inizio dell’Asta iniziale. Tuttavia, chi decide di intervenire in questo modo in un’asta riceve un malus in termini di crediti a seconda del ruolo del calciatore secondo la seguente tabella:
Ruolo | Malus Jolly |
---|---|
Portieri | 5 |
DIfensori | 10 |
Centrocampisti | 15 |
Attaccanti | 20 |
10.7 - Prima fase di "chiamata":
10.7.1: si procede con il sorteggio dell’ordine di chiamata con le seguenti modalità:
10.7.1.a: va effettuato un sorteggio diverso per ogni ruolo.
10.7.1.b: un giocatore non può ricoprire lo stesso ordine in sorteggi diversi, nè ricoprire il numero precedente se il posto sorteggiato è pari, nè ricoprire il numero successivo se il posto sorteggiato è dispari.
10.7.1.c: il sorteggio effettuato per il ruolo dei portieri stabilisce, in ordine di estrazione, gli accoppiamenti della prima giornata del campionato di ogni divisione.
10.7.2: rispettando l’ordine di chiamata, ogni giocatore ha 60” di tempo per chiamare uno dei calciatori inseriti nella propria Lista preliminare non ancora assegnato. Se la scelta non viene effettuata in tempo, verrà chiamato il calciatore con la quotazione più alta ancora disponibile.
10.7.3: il gestore sancisce l’asta e vi potranno partecipare solo i giocatori che hanno inserito il calciatore chiamato nella propria Lista preliminare.
10.7.4: l’asta avviene secondo il metodo delle buste chiuse. Ogni giocatore è obbligato a inserire in busta un valore non inferiore all’offerta minima utile.
10.7.5: per offerta minima utile si intende la cifra minima per potersi aggiudicare il calciatore, considerando sia la quotazione base del calciatore chiamato sia eventuali conferme di altri giocatori.
10.7.5.a: l'offerta minima utile per gli altri partecipanti all'asta che non hanno chiamato il calciatore è pari alla quotazione base più 1 credito, più eventuale conferma di altri giocatori.
10.7.6: è possibile ritirarsi da un’asta, ma va dichiarato prima che vengano presentate tutte le offerte.
10.7.7: non è possibile ritirarsi da un’asta se si è chiamato quel calciatore, a meno che il giocatore con quella chiamata non violi i termini di composizione della propria rosa.
10.7.8: ogni giocatore ha 60” di tempo a disposizione per presentare la propria offerta in busta chiusa.
10.7.9: in caso l’offerta non arrivi per tempo o non soddisfi il requisito dell’offerta minima utile, verrà considerata un'offerta pari all’offerta minima utile.
10.7.10: il gestore assegna il calciatore al giocatore che ha presentato l’offerta più elevata.
10.7.11: in caso di parità tra due o più offerte:
10.7.11.a: il calciatore viene assegnato al giocatore che l’ha “chiamato”.
10.7.11.b: se tra le offerte di pari valore non c’è quella del chiamante, l’asta va ripetuta. All’asta successiva partecipano solo i giocatori che hanno offerto il valore pari più alto. In caso di ulteriore parità il calciatore verrà assegnato tramite sorteggio alla cifra raggiunta dall’ultima asta.
10.7.12: quando un giocatore non ha più calciatori da poter chiamare per il ruolo in questione, o non ha più crediti per chiamare i giocatori della sua Lista preliminare, termina la propria prima fase, e resta in attesa che tutti gli altri giocatori completino le proprie chiamate, prima di passare alla seconda fase.
10.8 - Seconda fase:
10.8.1: rispettando lo stesso ordine di chiamata della prima fase ogni giocatore ha 60” di tempo a disposizione per chiamare uno dei calciatori non ancora assegnati presenti nel Listone. Se la scelta non viene effettuata in tempo viene chiamato il calciatore libero con la quotazione più alta disponibile per quel ruolo.
10.8.2: il gestore sancisce l’asta: vi potranno partecipare tutti i giocatori che hanno almeno un posto libero nella propria rosa nel ruolo in esame e che esprimono la propria volontà entro 15” dalla chiamata dell’asta.
10.8.3: nessun giocatore può partecipare all’asta per un calciatore che non può permettersi di acquistare (quotazione > offerta massima possibile).
10.8.4: per offerta massima possibile si intende il totale dei crediti residui meno 1 credito per ogni posto ancora libero in rosa.
10.8.5: l’asta avviene secondo il metodo delle buste chiuse. Ogni giocatore è obbligato a inserire in busta un valore non inferiore all’offerta minima utile.
10.8.6: il chiamante ha una offerta minima utile pari alla quotazione base del calciatore.
10.8.7: gli altri partecipanti hanno un'offerta minima utile pari alla quotazione base più 1.
10.8.8: ogni giocatore ha 60” di tempo per presentare la propria offerta in busta chiusa.
10.8.9: in caso l’offerta non arrivi per tempo o non soddisfi il requisito dell’offerta minima utile, verrà considerata un'offerta pari all’offerta minima utile.
10.8.10: il gestore assegna il calciatore al giocatore che ha presentato l’offerta più elevata.
10.8.11: in caso di parità tra due o più offerte:
10.8.11.a: il calciatore viene assegnato al giocatore che l’ha “chiamato”.
10.8.11.b: se tra le offerte di pari valore non c’è quella del chiamante, l’asta va ripetuta. All’asta successiva partecipano solo i giocatori che hanno offerto il valore pari più alto. In caso di ulteriore parità il calciatore verrà assegnato tramite sorteggio alla cifra raggiunta dall’ultima asta.
10.8.12: quando un giocatore non ha più posti liberi per il ruolo in esame, termina la propria fase due e resta in attesa che tutti gli altri giocatori completino le proprie chiamate, prima di passare all’eventuale ruolo successivo.
10.9 - Modalità Bot: nel caso in cui un giocatore sia assente all’asta iniziale e non abbia nominato un rappresentante, viene applicata la seguente modalità:
10.9.1: nella prima fase verrà automaticamente chiamato il calciatore con il valore più alto della propria Lista preliminare. In caso di asta si considera sempre l’offerta minima utile.
10.9.2: nella seconda fase verrà automaticamente chiamato il calciatore con il valore più alto tra quelli ancora disponibili nel Listone. In caso di asta si considera sempre l’offerta minima utile.
Nelle sessioni di Mercato libero è possibile modificare le proprie rose, acquistando e
svincolando calciatori. Esso è regolato dalle seguenti disposizioni:
11.1 - Organizzazione:
11.1.1: il Mercato libero si svolge in 4 finestre temporali, rese note per tempo ai giocatori dal Comitato esecutivo.
11.1.2: le finestre temporali non possono essere aperte prima della 2^ giornata del Campionato italiano di Serie A e né dopo la 31^, né tantomeno durante i periodi di calciomercato reale.
11.2 - Partecipazione:
11.2.1: il mercato si svolgerà online sui sistemi informatici scelti dal Comitato Esecutivo.
11.2.2: la mancata partecipazione alle sessioni del Mercato libero potrà essere valutata dal Comitato Esecutivo come elemento per la espulsione del giocatore dalla Fanta S.Lega.T.I.
11.3 - Sessione di Mercato:
11.3.1: per acquistare i calciatori durante il Mercato libero si utilizzano i crediti rimasti al termine dell’Asta iniziale più una dotazione di 30 ulteriori crediti assegnati sia all’inizio della prima sessione che all'inizio della terza sessione di mercato.
11.3.2: è possibile acquistare soltanto calciatori disponibili, ovvero non inseriti in altre fantasquadre, purché quotati nell’ultimo Listone pubblicato dal Q.U.
11.3.3: la sessione di mercato si svolge in tre fasi principali distinte e con lo stesso funzionamento, più una quarta fase definita di “riempimento”.
11.3.4: ogni fase principale è divisa in due sottofasi definite di “assegnamento” e di “rialzo”.
11.3.5: nel mercato viene indetto l’ordine di priorità uguale all’inverso della classifica del campionato di divisione di appartenenza aggiornata all'ultima giornata disputata.
11.3.6: la durata delle fasi viene determinata dal Comitato Esecutivo nella settimana precedente all’inizio della stessa sessione di Mercato libero e comunicata per tempo ai giocatori.
11.3.7: non esiste l'obbligo di svolgere tutte e tre le fasi principali in ordine, si può liberamente scegliere di partecipare solo a una o a due fasi tra le tre a disposizione.
11.4 - Fase di assegnamento:
11.4.1: tutti i calciatori non più quotati nel Listone rimarranno comunque in rosa fino a quando non verranno venduti volontariamente.
11.4.2: ogni giocatore potrà scegliere il calciatore che vorrà acquistare scegliendo dalla lista dei calciatori liberi.
11.4.3: contemporaneamente alla scelta del giocatore da acquistare verrà immediatamente venduto un calciatore dello stesso ruolo.
11.4.4: le operazioni di acquisto e vendita possono essere eseguite contemporaneamente su tutti e 25 i calciatori della propria rosa.
11.4.5: il totale dei crediti spesi per l’acquisto dei calciatori non deve essere superiore al totale dei crediti ricavati dalle vendite sommato ai crediti residui.
11.4.6: allo scadere della fase di assegnamento il Comitato Esecutivo confronta tutti i calciatori scelti. Quelli scelti solo da un giocatore vengono assegnati alla sua quotazione base.
11.5 - Fase dei rilanci:
11.5.1: ogni giocatore può indicare un’offerta di “rilancio” per tutti i calciatori che non ha acquistato nella fase di assegnamento
11.5.2: i rilanci vengono utilizzati soltanto se altri giocatori avranno scelto lo stesso calciatore. In tal caso il costo di acquisto del calciatore sarà: quotazione base più rilancio.
11.5.3: in caso di parità tra due o più rilanci, il calciatore verrà assegnato al giocatore seguendo la Regola 11.3.5.
11.5.4: dopo il confronto tra i rilanci, i giocatori che hanno perso l'asta, nelle fasi successive, sono obbligati a riempire lo slot vuoto formatosi nella propria rosa con un altro calciatore.
11.6 - Fase di riempimento: dopo la conclusione della terza fase è prevista una fase di "riempimento" in cui i giocatori devono riempire eventuali slot vuoti presenti nella propria rosa.
11.6.1: un giocatore con slot vuoti nella propria rosa può scegliere un calciatore libero da acquistare a quotazione base purchè non sfori in negativo i propri crediti residui.
11.6.2: nel caso in cui alla fine di questa fase vi siano ancora slot vuoti, questi saranno riempiti dal Presidente di Lega con i calciatori liberi con quotazione base più alta..
11.7 - Scambi tra giocatori:
11.7.1: a partire dalla fine della propria Asta iniziale e fino alla chiusura dell’ultima sessione di Mercato libero è sempre possibile condurre e concludere trattative di trasferimento tra giocatori della stessa divisione.
11.7.2: gli scambi sono sempre soggetti ai requisiti di composizione, in numero e ruoli, delle rose.
11.7.3: non è possibile includere nelle trattative un passaggio di crediti da una fantasquadra all’altra.
11.7.4: una volta raggiunto l’accordo di trasferimento, entrambi i giocatori devono comunicare e aspettare il verdetto del Presidente di Lega, pena la nullità dell’accordo.
11.7.5: gli scambi possono essere formalizzati entro 24 ore dalla scadenza utile per consegnare la propria formazione di giornata. Nel caso in cui ciò non avvenga, gli scambi in questione verranno fatti valere dalla giornata successiva.
11.1 - Organizzazione:
11.1.1: il Mercato libero si svolge in 4 finestre temporali, rese note per tempo ai giocatori dal Comitato esecutivo.
11.1.2: le finestre temporali non possono essere aperte prima della 2^ giornata del Campionato italiano di Serie A e né dopo la 31^, né tantomeno durante i periodi di calciomercato reale.
11.2 - Partecipazione:
11.2.1: il mercato si svolgerà online sui sistemi informatici scelti dal Comitato Esecutivo.
11.2.2: la mancata partecipazione alle sessioni del Mercato libero potrà essere valutata dal Comitato Esecutivo come elemento per la espulsione del giocatore dalla Fanta S.Lega.T.I.
11.3 - Sessione di Mercato:
11.3.1: per acquistare i calciatori durante il Mercato libero si utilizzano i crediti rimasti al termine dell’Asta iniziale più una dotazione di 30 ulteriori crediti assegnati sia all’inizio della prima sessione che all'inizio della terza sessione di mercato.
11.3.2: è possibile acquistare soltanto calciatori disponibili, ovvero non inseriti in altre fantasquadre, purché quotati nell’ultimo Listone pubblicato dal Q.U.
11.3.3: la sessione di mercato si svolge in tre fasi principali distinte e con lo stesso funzionamento, più una quarta fase definita di “riempimento”.
11.3.4: ogni fase principale è divisa in due sottofasi definite di “assegnamento” e di “rialzo”.
11.3.5: nel mercato viene indetto l’ordine di priorità uguale all’inverso della classifica del campionato di divisione di appartenenza aggiornata all'ultima giornata disputata.
11.3.6: la durata delle fasi viene determinata dal Comitato Esecutivo nella settimana precedente all’inizio della stessa sessione di Mercato libero e comunicata per tempo ai giocatori.
11.3.7: non esiste l'obbligo di svolgere tutte e tre le fasi principali in ordine, si può liberamente scegliere di partecipare solo a una o a due fasi tra le tre a disposizione.
11.4 - Fase di assegnamento:
11.4.1: tutti i calciatori non più quotati nel Listone rimarranno comunque in rosa fino a quando non verranno venduti volontariamente.
11.4.2: ogni giocatore potrà scegliere il calciatore che vorrà acquistare scegliendo dalla lista dei calciatori liberi.
11.4.3: contemporaneamente alla scelta del giocatore da acquistare verrà immediatamente venduto un calciatore dello stesso ruolo.
11.4.4: le operazioni di acquisto e vendita possono essere eseguite contemporaneamente su tutti e 25 i calciatori della propria rosa.
11.4.5: il totale dei crediti spesi per l’acquisto dei calciatori non deve essere superiore al totale dei crediti ricavati dalle vendite sommato ai crediti residui.
11.4.6: allo scadere della fase di assegnamento il Comitato Esecutivo confronta tutti i calciatori scelti. Quelli scelti solo da un giocatore vengono assegnati alla sua quotazione base.
11.5 - Fase dei rilanci:
11.5.1: ogni giocatore può indicare un’offerta di “rilancio” per tutti i calciatori che non ha acquistato nella fase di assegnamento
11.5.2: i rilanci vengono utilizzati soltanto se altri giocatori avranno scelto lo stesso calciatore. In tal caso il costo di acquisto del calciatore sarà: quotazione base più rilancio.
11.5.3: in caso di parità tra due o più rilanci, il calciatore verrà assegnato al giocatore seguendo la Regola 11.3.5.
11.5.4: dopo il confronto tra i rilanci, i giocatori che hanno perso l'asta, nelle fasi successive, sono obbligati a riempire lo slot vuoto formatosi nella propria rosa con un altro calciatore.
11.6 - Fase di riempimento: dopo la conclusione della terza fase è prevista una fase di "riempimento" in cui i giocatori devono riempire eventuali slot vuoti presenti nella propria rosa.
11.6.1: un giocatore con slot vuoti nella propria rosa può scegliere un calciatore libero da acquistare a quotazione base purchè non sfori in negativo i propri crediti residui.
11.6.2: nel caso in cui alla fine di questa fase vi siano ancora slot vuoti, questi saranno riempiti dal Presidente di Lega con i calciatori liberi con quotazione base più alta..
11.7 - Scambi tra giocatori:
11.7.1: a partire dalla fine della propria Asta iniziale e fino alla chiusura dell’ultima sessione di Mercato libero è sempre possibile condurre e concludere trattative di trasferimento tra giocatori della stessa divisione.
11.7.2: gli scambi sono sempre soggetti ai requisiti di composizione, in numero e ruoli, delle rose.
11.7.3: non è possibile includere nelle trattative un passaggio di crediti da una fantasquadra all’altra.
11.7.4: una volta raggiunto l’accordo di trasferimento, entrambi i giocatori devono comunicare e aspettare il verdetto del Presidente di Lega, pena la nullità dell’accordo.
11.7.5: gli scambi possono essere formalizzati entro 24 ore dalla scadenza utile per consegnare la propria formazione di giornata. Nel caso in cui ciò non avvenga, gli scambi in questione verranno fatti valere dalla giornata successiva.
Una fantasquadra può sostituire, senza perderne la proprietà, qualunque calciatore della
propria rosa che sia
infortunato, con un calciatore libero. Un calciatore viene considerato infortunato quando
il
suo periodo di indisponibilità previsto è di almeno una
giornata di campionato di Serie A.
12.1 - Apertura: è possibile inserire un calciatore in Lista infortunati a partire dalla conclusione della propria Asta iniziale fino al termine della stagione.
12.2 - Comunicazione:
12.2.1: è compito del giocatore interessato indicare al Presidente di Lega il calciatore infortunato da sostituire. In caso il calciatore interessato risulti presente nell'elenco dei calciatori infortunati redatto dal Presidente di Lega, non è necessaria la documentazione dell’indisponibilità. In caso il calciatore da sostituire non risulti presente nell'elenco dei calciatori infortunati, è obbligatorio indicare la documentazione dell'indisponibilità del calciatore attraverso news, articoli o link utili a questo scopo.
12.2.2: le richieste di inserimento in Lista infortunati possono essere formalizzate entro 24 ore rispetto alla scadenza della consegna della formazione di giornata. Nel caso in cui ciò non avvenga, verranno fatte valere dalla giornata successiva.
12.3 - Modalità d'inserimento: l’inserimento di un calciatore in Lista infortunati deve avvenire in base alle seguenti disposizioni:
12.3.1: il costo in crediti di inserimento di un calciatore in Lista infortunati è così regolato: la prima apertura è gratuita, dalla seconda apertura in poi il costo in crediti è pari a 5.
12.3.2: la lista di calciatori liberi e disponibili da dove poter attingere è quella dell’ultima sessione di Mercato effettuata.
12.3.3: nessun giocatore può inserire un calciatore nella Lista infortunati se non dispone dei crediti sufficienti per l’operazione.
12.4 - Limite:
12.4.1: non c’è un limite al numero di calciatori inseribili nella Lista infortunati, anche contemporaneamente, salvo la mancanza di crediti a disposizione.
12.4.2: un calciatore squalificato, messo fuori rosa o non più tesserato per una squadra del campionato italiano di Serie A non può essere inserito nella Lista infortunati.
12.5 - Status del calciatore sostituto: un calciatore preso in prestito per sostituirne uno inserito in Lista infortunati è comunque da considerare calciatore libero e quindi acquistabile durante le sessioni del Mercato libero. Qualora un calciatore sostituto venga acquistato durante una finestra di Mercato libero, il giocatore ha la facoltà di scegliere gratuitamente un altro calciatore per la prosecuzione della Lista infortunati, a condizione che lo stato di infortunio del giocatore sostituito perduri.
12.6 - Reintegrazione in rosa:
12.6.1: il giocatore può reintegrare in qualunque momento il calciatore infortunato nella rosa della propria fantasquadra entro 24 ore dalla consegna della formazione della giornata successiva.
12.6.2: quando un calciatore infortunato è stato inserito ufficialmente nella formazione titolare o nella lista delle riserve in panchina della squadra del campionato di Serie A in cui milita, deve essere obbligatoriamente reintegrato nella rosa della fantasquadra entro la giornata successiva.
12.6.3: un calciatore infortunato reintegrato in rosa può soltanto rientrare al posto del calciatore che l’ha sostituito.
12.6.4: se il calciatore preso in prestito per la Lista infortunati viene ceduto all’estero o in altra serie, il giocatore ha la facoltà di scegliere gratuitamente un altro calciatore per la prosecuzione della Lista infortunati, a condizione che lo stato di infortunio del giocatore sostituito persista.
12.6.5: se il calciatore preso in prestito per la Lista infortunati si infortuna a sua volta, il giocatore ha la possibilità di scegliere gratuitamente un altro calciatore per continuare la Lista infortunati, a condizione che l'infortunio del calciatore sostituito persista.
12.6.6: un calciatore infortunato deve essere reintegrato obbligatoriamente al termine della stagione.
12.1 - Apertura: è possibile inserire un calciatore in Lista infortunati a partire dalla conclusione della propria Asta iniziale fino al termine della stagione.
12.2 - Comunicazione:
12.2.1: è compito del giocatore interessato indicare al Presidente di Lega il calciatore infortunato da sostituire. In caso il calciatore interessato risulti presente nell'elenco dei calciatori infortunati redatto dal Presidente di Lega, non è necessaria la documentazione dell’indisponibilità. In caso il calciatore da sostituire non risulti presente nell'elenco dei calciatori infortunati, è obbligatorio indicare la documentazione dell'indisponibilità del calciatore attraverso news, articoli o link utili a questo scopo.
12.2.2: le richieste di inserimento in Lista infortunati possono essere formalizzate entro 24 ore rispetto alla scadenza della consegna della formazione di giornata. Nel caso in cui ciò non avvenga, verranno fatte valere dalla giornata successiva.
12.3 - Modalità d'inserimento: l’inserimento di un calciatore in Lista infortunati deve avvenire in base alle seguenti disposizioni:
12.3.1: il costo in crediti di inserimento di un calciatore in Lista infortunati è così regolato: la prima apertura è gratuita, dalla seconda apertura in poi il costo in crediti è pari a 5.
12.3.2: la lista di calciatori liberi e disponibili da dove poter attingere è quella dell’ultima sessione di Mercato effettuata.
12.3.3: nessun giocatore può inserire un calciatore nella Lista infortunati se non dispone dei crediti sufficienti per l’operazione.
12.4 - Limite:
12.4.1: non c’è un limite al numero di calciatori inseribili nella Lista infortunati, anche contemporaneamente, salvo la mancanza di crediti a disposizione.
12.4.2: un calciatore squalificato, messo fuori rosa o non più tesserato per una squadra del campionato italiano di Serie A non può essere inserito nella Lista infortunati.
12.5 - Status del calciatore sostituto: un calciatore preso in prestito per sostituirne uno inserito in Lista infortunati è comunque da considerare calciatore libero e quindi acquistabile durante le sessioni del Mercato libero. Qualora un calciatore sostituto venga acquistato durante una finestra di Mercato libero, il giocatore ha la facoltà di scegliere gratuitamente un altro calciatore per la prosecuzione della Lista infortunati, a condizione che lo stato di infortunio del giocatore sostituito perduri.
12.6 - Reintegrazione in rosa:
12.6.1: il giocatore può reintegrare in qualunque momento il calciatore infortunato nella rosa della propria fantasquadra entro 24 ore dalla consegna della formazione della giornata successiva.
12.6.2: quando un calciatore infortunato è stato inserito ufficialmente nella formazione titolare o nella lista delle riserve in panchina della squadra del campionato di Serie A in cui milita, deve essere obbligatoriamente reintegrato nella rosa della fantasquadra entro la giornata successiva.
12.6.3: un calciatore infortunato reintegrato in rosa può soltanto rientrare al posto del calciatore che l’ha sostituito.
12.6.4: se il calciatore preso in prestito per la Lista infortunati viene ceduto all’estero o in altra serie, il giocatore ha la facoltà di scegliere gratuitamente un altro calciatore per la prosecuzione della Lista infortunati, a condizione che lo stato di infortunio del giocatore sostituito persista.
12.6.5: se il calciatore preso in prestito per la Lista infortunati si infortuna a sua volta, il giocatore ha la possibilità di scegliere gratuitamente un altro calciatore per continuare la Lista infortunati, a condizione che l'infortunio del calciatore sostituito persista.
12.6.6: un calciatore infortunato deve essere reintegrato obbligatoriamente al termine della stagione.
SVOLGIMENTO DELLE GARE
Sezione 4
La gara viene disputata tra due fantasquadre di 11 calciatori scelti dai giocatori tra i
25
appartenenti alle rispettive
rose.
13.1 - Determinazione della squadra vincitrice: la fantasquadra che avrà segnato il maggior numero di reti vincerà la gara. Se non sarà segnata alcuna rete, o se le due fantasquadre avranno segnato lo stesso numero di reti, la gara finirà in parità.
13.2 - Modalità di calcolo: il numero di reti segnate da ciascuna fantasquadra, cioè il risultato finale, viene calcolato per mezzo della Tabella di conversione (16.7), confrontando i totali squadra di ciascuna fantasquadra.
13.1 - Determinazione della squadra vincitrice: la fantasquadra che avrà segnato il maggior numero di reti vincerà la gara. Se non sarà segnata alcuna rete, o se le due fantasquadre avranno segnato lo stesso numero di reti, la gara finirà in parità.
13.2 - Modalità di calcolo: il numero di reti segnate da ciascuna fantasquadra, cioè il risultato finale, viene calcolato per mezzo della Tabella di conversione (16.7), confrontando i totali squadra di ciascuna fantasquadra.
14.1 - Schemi di gioco: Ciascuna fantasquadra dovrà schierare i suoi 11
calciatori
in base alle seguenti disposizioni:
14.1.1: obbligatoriamente 1 portiere.
14.1.2: un numero di difensori tra un minimo di 3 e un massimo di 5.
14.1.3: un numero di centrocampisti tra un minimo di 3 e un massimo di 5.
14.1.4: un numero di attaccanti tra un minimo di 1 e un massimo di 3.
14.1.5: i moduli schierabili validi sono i seguenti:
14.2 - Comunicazione della formazione:
14.2.1: entro l’inizio della prima gara di ogni giornata del campionato si Serie A, i giocatori hanno l’obbligo di comunicare la propria formazione tramite l'utilizzo di Fantapazz.
14.2.2: prima dell’inizio di una gara che preveda l’eventuale disputa dei tempi supplementari e dei calci di rigore, i giocatori hanno l’obbligo di comunicare nei canali ufficiali anche l’elenco dei rigoristi.
14.2.3: una volta comunicata la formazione nelle modalità stabilite è possibile modificarla solo se la modifica viene effettuata prima della scadenza della consegna delle formazioni.
14.3 - Mancata comunicazione della formazione:
14.3.1: nel caso in cui un giocatore non comunichi la formazione nelle modalità stabilite entro la scadenza stabilita, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata nella giornata precedente della competizione Classifica a punti.
14.3.2: nel caso in cui alla prima giornata di stagione un giocatore non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita, il Presidente di Lega assegnerà alla fantasquadra del suddetto giocatore un totale squadra d’ufficio equivalente a 60 punti. Questo totale di squadra d’ufficio verrà assegnato alla fantasquadra nelle giornate successive fino a quando il giocatore non comunicherà la sua formazione.
14.3.3: la mancata comunicazione della formazione darà luogo a delle penalizzazioni nelle modalità descritte di seguito:
14.3.3.a: la prima volta in stagione non comporta nessuna penalizzazione.
14.3.3.b: dalla seconda volta in poi, il giocatore subirà una penalizzazione di 6 punti da sottrarre al totale di giornata della fantasquadra in tutte le competizioni in cui il giocatore risulta coninvolto.
14.3.4: il giocatore che non comunica la formazione nelle gare a eliminazione diretta (post season del Campionato, fase finale della Coppa di Lega, Supercoppa) subisce automaticamente una sconfitta a tavolino per 3 a 0.
14.3.5: se l’infrazione dovesse ripetersi e perpetuarsi, il Comitato Esecutivo si riserva il diritto di valutare l’espulsione del giocatore dalla Lega.
14.3.6: nel caso il giocatore risulti coinvolto in più competizioni nella stessa giornata e non comunichi la formazione per ognuna di essa, la formazione comunicata per la competizione Classifica a punti verrà utilizzata per le competizioni in cui non risulti comunicata, senza incorrere in nessuna penalità.
14.3.7: nel caso il giocatore risulti coinvolto in più competizioni nella stessa giornata e non comunichi la formazione per ognuna di essa, senza inoltre comunicare la formazione per la competizione Classifica a punti, per le competizioni in cui non risulti comunicata verrà utilizzata, senza incorrere in nessuna penalità, la formazione comunicata rispettando il seguente ordine di scelta: Campionato, Coppa di Lega, Supercoppa. In questo caso, per quanto riguarda la competizione Classifica a punti verrà utilizzata la formazione comunicata nella giornata precedente.
14.1.1: obbligatoriamente 1 portiere.
14.1.2: un numero di difensori tra un minimo di 3 e un massimo di 5.
14.1.3: un numero di centrocampisti tra un minimo di 3 e un massimo di 5.
14.1.4: un numero di attaccanti tra un minimo di 1 e un massimo di 3.
14.1.5: i moduli schierabili validi sono i seguenti:
Difensori | ||
---|---|---|
3 | 4 | 5 |
3 - 4 - 3 | 4 - 5 - 1 | 5 - 4 - 1 |
3 - 5 - 2 | 4 - 4 - 2 | 5 - 3 - 2 |
4 - 3 - 3 |
14.2 - Comunicazione della formazione:
14.2.1: entro l’inizio della prima gara di ogni giornata del campionato si Serie A, i giocatori hanno l’obbligo di comunicare la propria formazione tramite l'utilizzo di Fantapazz.
14.2.2: prima dell’inizio di una gara che preveda l’eventuale disputa dei tempi supplementari e dei calci di rigore, i giocatori hanno l’obbligo di comunicare nei canali ufficiali anche l’elenco dei rigoristi.
14.2.3: una volta comunicata la formazione nelle modalità stabilite è possibile modificarla solo se la modifica viene effettuata prima della scadenza della consegna delle formazioni.
14.3 - Mancata comunicazione della formazione:
14.3.1: nel caso in cui un giocatore non comunichi la formazione nelle modalità stabilite entro la scadenza stabilita, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata nella giornata precedente della competizione Classifica a punti.
14.3.2: nel caso in cui alla prima giornata di stagione un giocatore non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita, il Presidente di Lega assegnerà alla fantasquadra del suddetto giocatore un totale squadra d’ufficio equivalente a 60 punti. Questo totale di squadra d’ufficio verrà assegnato alla fantasquadra nelle giornate successive fino a quando il giocatore non comunicherà la sua formazione.
14.3.3: la mancata comunicazione della formazione darà luogo a delle penalizzazioni nelle modalità descritte di seguito:
14.3.3.a: la prima volta in stagione non comporta nessuna penalizzazione.
14.3.3.b: dalla seconda volta in poi, il giocatore subirà una penalizzazione di 6 punti da sottrarre al totale di giornata della fantasquadra in tutte le competizioni in cui il giocatore risulta coninvolto.
14.3.4: il giocatore che non comunica la formazione nelle gare a eliminazione diretta (post season del Campionato, fase finale della Coppa di Lega, Supercoppa) subisce automaticamente una sconfitta a tavolino per 3 a 0.
14.3.5: se l’infrazione dovesse ripetersi e perpetuarsi, il Comitato Esecutivo si riserva il diritto di valutare l’espulsione del giocatore dalla Lega.
14.3.6: nel caso il giocatore risulti coinvolto in più competizioni nella stessa giornata e non comunichi la formazione per ognuna di essa, la formazione comunicata per la competizione Classifica a punti verrà utilizzata per le competizioni in cui non risulti comunicata, senza incorrere in nessuna penalità.
14.3.7: nel caso il giocatore risulti coinvolto in più competizioni nella stessa giornata e non comunichi la formazione per ognuna di essa, senza inoltre comunicare la formazione per la competizione Classifica a punti, per le competizioni in cui non risulti comunicata verrà utilizzata, senza incorrere in nessuna penalità, la formazione comunicata rispettando il seguente ordine di scelta: Campionato, Coppa di Lega, Supercoppa. In questo caso, per quanto riguarda la competizione Classifica a punti verrà utilizzata la formazione comunicata nella giornata precedente.
Le riserve consentono a una fantasquadra di poter sostituire dei calciatori presenti in
formazione
che non
abbiano giocato o che non abbiano ottenuto una valutazione da parte del Q.U.
15.1 - Modalità di sostituzione: sono consentite al massimo 5 sostituzioni per gara, a condizione che siano rispettate le seguenti disposizioni:
15.1.1: ogni giocatore può schierare in panchina fino a un massimo di 12 calciatori di riserva, tra i quali deve esserci obbligatoriamente un portiere.
15.1.2: i calciatori di riserva dello stesso ruolo vengono indicati in ordine di sostituzione.
15.1.3: le riserve devono essere comunicate insieme alla formazione titolare tramite Fantapazz.
15.1.4: i calciatori di riserva (se prendono un voto valido dal Q.U.) possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati senza voto dal Q.U.
15.1.5: è possibile sostituire un calciatore solo con un altro dello stesso ruolo rispettando l’ordine di inserimento in panchina.
15.1.6: i calciatori di riserva non possono sostituire in nessun caso calciatori espulsi.
15.1.7: i calciatori di riserva possono sostituire calciatori squalificati nella realtà, purchè schierati dal giocatore.
15.2 - Panchina incompleta: se per una qualunque ragione una giocatore è impossibilitato a schierare una panchina completa, è data la facoltà al giocatore di schierare una panchina parziale, o addirittura non schierarla.
15.1 - Modalità di sostituzione: sono consentite al massimo 5 sostituzioni per gara, a condizione che siano rispettate le seguenti disposizioni:
15.1.1: ogni giocatore può schierare in panchina fino a un massimo di 12 calciatori di riserva, tra i quali deve esserci obbligatoriamente un portiere.
15.1.2: i calciatori di riserva dello stesso ruolo vengono indicati in ordine di sostituzione.
15.1.3: le riserve devono essere comunicate insieme alla formazione titolare tramite Fantapazz.
15.1.4: i calciatori di riserva (se prendono un voto valido dal Q.U.) possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati senza voto dal Q.U.
15.1.5: è possibile sostituire un calciatore solo con un altro dello stesso ruolo rispettando l’ordine di inserimento in panchina.
15.1.6: i calciatori di riserva non possono sostituire in nessun caso calciatori espulsi.
15.1.7: i calciatori di riserva possono sostituire calciatori squalificati nella realtà, purchè schierati dal giocatore.
15.2 - Panchina incompleta: se per una qualunque ragione una giocatore è impossibilitato a schierare una panchina completa, è data la facoltà al giocatore di schierare una panchina parziale, o addirittura non schierarla.
L’esito, ovvero il risultato finale della gara, viene calcolato secondo le modalità qui
descritte.
La modalità o
procedura di calcolo per determinare il risultato finale della gara, è divisa nelle
seguenti fasi
distinte.
16.1 - Calcolo del totale calciatore:
16.1.1: il totale calciatore di ciascun calciatore è dato dalla somma algebrica del voto e dei punti azione.
16.1.2: per voto si intende il voto assegnato in pagella dal Q.U.
16.1.3: per punti azione si intende la somma algebrica degli eventuali bonus e malus assegnati al calciatore secondo la seguente tabella:
16.2 - Portiere imbattuto: se il portiere schierato dal giocatore, o il suo sostituto, non subisce gol, viene sommato un bonus azione pari a +1 al totale calciatore.
16.3 - Calcolo del totale squadra: il totale squadra di ciascuna fantasquadra è dato dalla somma dei singoli totale calciatore dei calciatori che hanno preso parte alla gara.
16.4 - Assegnazione modificatore difesa:
16.4.1: se un giocatore ha schierato un modulo con almeno 4 difensori, può ottenere un bonus difesa determinato dalla media aritmetica dei voti in pagella (esclusi i punti azione) del portiere e dei 3 difensori con il voto più alto della squadra.
16.4.2: tale bonus viene assegnato secondo la seguente tabella:
16.5 - Assegnazione fattore campo:
16.5.1: per simulare il vantaggio del giocare "in casa", nelle gare che lo prevedono viene assegnato un bonus come fattore campo alla squadra in casa. Tale bonus va sommato al totale squadra.
16.5.2: al valore di +1 di base, va sommata una variazione basata sul risultato che il giocatore in casa ha ottenuto nella gara precedente della competizione di riferimento secondo la seguente tabella:
16.5.3: nella prima giornata della competizione Campionato, a tutte le fantasquadre in casa viene assegnato un bonus totale di +1.5.
16.5.4: il bonus fattore campo totale non può essere superiore a +2 e non può essere inferiore a +1.
16.6 - Confronto dei totali squadra: per determinare il risultato finale della gara, vengono confrontati i totali squadra delle due fantasquadre in base alla Tabella di conversione e alle sue integrazioni.
16.7 - Tabella di conversione:
16.7.1: la Tabella di conversione trasforma ciascun totale squadra in gol, così da ottenere un risultato calcistico. Si assegna un certo numero di gol a ciascuna fantasquadra a seconda del totale squadra ottenuto in base alla seguente tabella:
16.7.2: se una gara che prevede l’eliminazione diretta si conclude in parità, si passa ai Tempi supplementari.
16.8 - Calcolo dei Tempi supplementari:
16.8.1: i Tempi supplementari vengono considerati come una partita a sé stante fra squadre composte da 3 o meno calciatori.
16.8.2: l’esito, cioè il risultato finale dei Tempi supplementari, viene calcolato sommando il totale calciatore della sola prima riserva disponibile con voto per ogni ruolo di movimento (portiere escluso), così da ottenere un totale squadra dei Tempi supplementari per ciascuna fantasquadra.
16.8.3: per riserva disponibile si intende quel calciatore schierato in panchina che non sia stato utilizzato nei tempi regolamentari.
16.8.4: in caso di 6 politico il totale calciatore verrà preso comunque in considerazione.
16.8.5: per determinare il risultato finale della gara vengono confrontati i totali squadra dei Tempi supplementari delle due fantasquadre in base alla relativa Tabella di conversione.
16.9 - Tabella di conversione dei Tempi supplementari:
16.9.1: la Tabella di Conversione dei Tempi supplementari trasforma ciascun totale squadra dei Tempi supplementari in gol, così da ottenere un risultato calcistico. Si assegna un certo numero di gol a ciascuna fantasquadra a seconda del totale squadra dei Tempi supplementari ottenuto in base alla seguente tabella:
16.9.2: se la differenza fra i totali squadra dei Tempi supplementari delle due fantasquadre è pari ad almeno 10 punti, si assegna un gol aggiuntivo alla fantasquadra con il totale squadra dei Tempi supplementari maggiore.
16.9.3: se i Tempi supplementari si concludono con un risultato di parità (non modificando la situazione di punteggio dei tempi regolamentari) si disputeranno i Calci di rigore.
16.10 - Calci di rigore:
16.10.1: nelle gare che prevedono l'eliminazione diretta, al momento di comunicare la formazione, ciascun giocatore deve comunicare anche l’elenco dei rigoristi. Il giocatore deve indicare a fianco di ciascuno degli 11 calciatori schierati in campo un numero che indichi l’ordine in cui il calciatore "batterà" il calcio di rigore.
16.10.2: verrà obbligatoriamente calciata una serie di 5 Calci di rigore, che verranno tirati dai primi 5 calciatori indicati nell’elenco dei rigoristi.
16.10.3: il calciatore che avrà ottenuto un voto uguale o maggiore di 6, senza considerare bonus o malus, avrà trasformato il rigore. Il calciatore che avrà ottenuto un voto minore di 6, senza considerare bonus o malus, avrà fallito il calcio di rigore.
16.10.4: al termine dei 5 calci di rigore verrà dichiarata vincente la fantasquadra che ha realizzato il maggior numero di calci di rigore.
16.10.5: in caso di parità al termine dei 5 calci di rigore, si procederà ad oltranza. Verranno presi in considerazione i rimanenti 6 calciatori, nell’ordine in cui sono stati indicati nell’elenco dei rigoristi. Verrà dichiarata vincente la fantasquadra che ha "trasformato" il calcio di rigore nel turno in cui il suo avversario lo fallisce.
16.10.6: nel caso in cui un rigorista non abbia ricevuto voto in pagella, verrà sostituito dal voto del giocatore di riserva subentrante.
16.10.7: nel caso in cui un rigorista non abbia ricevuto voto in pagella e non si sia potuta effettuare una sostituzione con un giocatore di riserva, la posizione del rigorista scala al calciatore successivo in lista. È possibile infatti che ci siano meno di undici rigoristi.
16.10.8: se la parità persiste anche dopo l’undicesimo calcio di rigore, si calcolerà la media dei totali squadra nei tempi regolamentari delle gare interessate (andata e ritorno o gara secca) e verrà dichiarata vincitrice la fantasquadra con la media più alta.
16.10.9: in caso di ulteriore parità, la fantasquadra vincitrice verrà determinata tramite sorteggio.
16.10.10: nel caso in cui un calciatore abbia ottenuto un voto d’ufficio, questo sarà valido per stabilire la realizzazione del calcio di rigore.
16.10.11: in caso di mancata comunicazione della lista dei rigoristi, verrà assegnata d’ufficio la lista con la seguente modalità: l’ultimo calciatore inserito in formazione sarà il primo tiratore, il penultimo sarà il secondo e così via “risalendo” la formazione fino al portiere, che sarà quindi l’undicesimo tiratore.
16.1 - Calcolo del totale calciatore:
16.1.1: il totale calciatore di ciascun calciatore è dato dalla somma algebrica del voto e dei punti azione.
16.1.2: per voto si intende il voto assegnato in pagella dal Q.U.
16.1.3: per punti azione si intende la somma algebrica degli eventuali bonus e malus assegnati al calciatore secondo la seguente tabella:
Azione | Bonus / Malus |
---|---|
Gol segnato | +3 |
Gol segnato su rigore | +3 |
Rigore parato | +3 |
Assist | +1 |
Ammonizione | -0.5 |
Espulsione | -1 |
Gol subito | -1 |
Gol subito su rigore | -1 |
Autogol | -2 |
Rigore sbagliato | -3 |
16.2 - Portiere imbattuto: se il portiere schierato dal giocatore, o il suo sostituto, non subisce gol, viene sommato un bonus azione pari a +1 al totale calciatore.
16.3 - Calcolo del totale squadra: il totale squadra di ciascuna fantasquadra è dato dalla somma dei singoli totale calciatore dei calciatori che hanno preso parte alla gara.
16.4 - Assegnazione modificatore difesa:
16.4.1: se un giocatore ha schierato un modulo con almeno 4 difensori, può ottenere un bonus difesa determinato dalla media aritmetica dei voti in pagella (esclusi i punti azione) del portiere e dei 3 difensori con il voto più alto della squadra.
16.4.2: tale bonus viene assegnato secondo la seguente tabella:
Media | Bonus |
---|---|
inferiore a 6.00 | 0 |
da 6.00 a 6.24 | +0.5 |
da 6.25 a 6.49 | +1 |
da 6.50 a 6.74 | +2 |
da 6.75 a 6.99 | +3 |
pari o superiore a 7.00 | +4.5 |
16.5 - Assegnazione fattore campo:
16.5.1: per simulare il vantaggio del giocare "in casa", nelle gare che lo prevedono viene assegnato un bonus come fattore campo alla squadra in casa. Tale bonus va sommato al totale squadra.
16.5.2: al valore di +1 di base, va sommata una variazione basata sul risultato che il giocatore in casa ha ottenuto nella gara precedente della competizione di riferimento secondo la seguente tabella:
Risultato | Variazione |
---|---|
Vittoria | +1 |
Pareggio | +0.5 |
Sconfitta | +0 |
16.5.3: nella prima giornata della competizione Campionato, a tutte le fantasquadre in casa viene assegnato un bonus totale di +1.5.
16.5.4: il bonus fattore campo totale non può essere superiore a +2 e non può essere inferiore a +1.
16.6 - Confronto dei totali squadra: per determinare il risultato finale della gara, vengono confrontati i totali squadra delle due fantasquadre in base alla Tabella di conversione e alle sue integrazioni.
16.7 - Tabella di conversione:
16.7.1: la Tabella di conversione trasforma ciascun totale squadra in gol, così da ottenere un risultato calcistico. Si assegna un certo numero di gol a ciascuna fantasquadra a seconda del totale squadra ottenuto in base alla seguente tabella:
Totale squadra | Gol |
---|---|
inferiore a 66.00 | 0 |
da 66.00 a 71.99 | 1 |
da 72.00 a 77.99 | 2 |
da 78.00 a 83.99 | 3 |
da 84.00 a 89.99 | 4 |
da 90.00 a 95.99 | 5 |
da 96.00 a 101.99 | 6 |
da 102.00 a 107.99 | 7 |
e così via un gol ogni 6 punti |
16.7.2: se una gara che prevede l’eliminazione diretta si conclude in parità, si passa ai Tempi supplementari.
16.8 - Calcolo dei Tempi supplementari:
16.8.1: i Tempi supplementari vengono considerati come una partita a sé stante fra squadre composte da 3 o meno calciatori.
16.8.2: l’esito, cioè il risultato finale dei Tempi supplementari, viene calcolato sommando il totale calciatore della sola prima riserva disponibile con voto per ogni ruolo di movimento (portiere escluso), così da ottenere un totale squadra dei Tempi supplementari per ciascuna fantasquadra.
16.8.3: per riserva disponibile si intende quel calciatore schierato in panchina che non sia stato utilizzato nei tempi regolamentari.
16.8.4: in caso di 6 politico il totale calciatore verrà preso comunque in considerazione.
16.8.5: per determinare il risultato finale della gara vengono confrontati i totali squadra dei Tempi supplementari delle due fantasquadre in base alla relativa Tabella di conversione.
16.9 - Tabella di conversione dei Tempi supplementari:
16.9.1: la Tabella di Conversione dei Tempi supplementari trasforma ciascun totale squadra dei Tempi supplementari in gol, così da ottenere un risultato calcistico. Si assegna un certo numero di gol a ciascuna fantasquadra a seconda del totale squadra dei Tempi supplementari ottenuto in base alla seguente tabella:
Totale squadra | Gol |
---|---|
inferiore a 18.00 | 0 |
da 18.00 a 21.99 | 1 |
da 22.00 a 25.99 | 2 |
da 26.00 a 29.99 | 3 |
da 30.00 a 33.99 | 4 |
e così via un gol ogni 4 punti |
16.9.2: se la differenza fra i totali squadra dei Tempi supplementari delle due fantasquadre è pari ad almeno 10 punti, si assegna un gol aggiuntivo alla fantasquadra con il totale squadra dei Tempi supplementari maggiore.
16.9.3: se i Tempi supplementari si concludono con un risultato di parità (non modificando la situazione di punteggio dei tempi regolamentari) si disputeranno i Calci di rigore.
16.10 - Calci di rigore:
16.10.1: nelle gare che prevedono l'eliminazione diretta, al momento di comunicare la formazione, ciascun giocatore deve comunicare anche l’elenco dei rigoristi. Il giocatore deve indicare a fianco di ciascuno degli 11 calciatori schierati in campo un numero che indichi l’ordine in cui il calciatore "batterà" il calcio di rigore.
16.10.2: verrà obbligatoriamente calciata una serie di 5 Calci di rigore, che verranno tirati dai primi 5 calciatori indicati nell’elenco dei rigoristi.
16.10.3: il calciatore che avrà ottenuto un voto uguale o maggiore di 6, senza considerare bonus o malus, avrà trasformato il rigore. Il calciatore che avrà ottenuto un voto minore di 6, senza considerare bonus o malus, avrà fallito il calcio di rigore.
16.10.4: al termine dei 5 calci di rigore verrà dichiarata vincente la fantasquadra che ha realizzato il maggior numero di calci di rigore.
16.10.5: in caso di parità al termine dei 5 calci di rigore, si procederà ad oltranza. Verranno presi in considerazione i rimanenti 6 calciatori, nell’ordine in cui sono stati indicati nell’elenco dei rigoristi. Verrà dichiarata vincente la fantasquadra che ha "trasformato" il calcio di rigore nel turno in cui il suo avversario lo fallisce.
16.10.6: nel caso in cui un rigorista non abbia ricevuto voto in pagella, verrà sostituito dal voto del giocatore di riserva subentrante.
16.10.7: nel caso in cui un rigorista non abbia ricevuto voto in pagella e non si sia potuta effettuare una sostituzione con un giocatore di riserva, la posizione del rigorista scala al calciatore successivo in lista. È possibile infatti che ci siano meno di undici rigoristi.
16.10.8: se la parità persiste anche dopo l’undicesimo calcio di rigore, si calcolerà la media dei totali squadra nei tempi regolamentari delle gare interessate (andata e ritorno o gara secca) e verrà dichiarata vincitrice la fantasquadra con la media più alta.
16.10.9: in caso di ulteriore parità, la fantasquadra vincitrice verrà determinata tramite sorteggio.
16.10.10: nel caso in cui un calciatore abbia ottenuto un voto d’ufficio, questo sarà valido per stabilire la realizzazione del calcio di rigore.
16.10.11: in caso di mancata comunicazione della lista dei rigoristi, verrà assegnata d’ufficio la lista con la seguente modalità: l’ultimo calciatore inserito in formazione sarà il primo tiratore, il penultimo sarà il secondo e così via “risalendo” la formazione fino al portiere, che sarà quindi l’undicesimo tiratore.
17.1 - Partite sospese o rinviate: nel caso in cui una o più partite del
campionato
italiano di Serie A vengano sospese o rinviate per
una qualunque ragione e di conseguenza il Q.U. non pubblichi i voti relativi ai calciatori
delle squadre
coinvolte negli incontri sospesi, verranno attuate le seguenti disposizioni:
17.1.1: viene assegnato un 6 d’ufficio a tutti calciatori delle squadre coinvolte.
17.1.2: nel caso una partita venga sospesa prima del 90’ e il Q.U. assegni comunque i voti ai calciatori, tali voti verranno presi in considerazione ai fini del calcolo dei totali squadra.
17.1.3: in caso di 6 politico assegnato a un portiere o un difensore schierato titolare o che subentri dalla panchina e che vada a concorrere per il calcolo dell’eventuale Modificatore difesa, la fantasquadra interessata subirà l’annullamento totale del suddetto bonus.
17.2 - Partite posticipate:
17.2.1: nel caso in cui una partita venga posticipata per una qualunque ragione, per calcolare il risultato finale delle gare si dovrà assegnare un 6 d’ufficio a tutti i calciatori coinvolti.
17.2.2: fanno eccezione le gare posticipate e calendarizzate entro e non oltre 48 ore dall’ultima partita in calendario della giornata del campionato di Serie A. I voti assegnati dal Q.U. valgono ai fini dei risultati e quindi non si incorre nel 6 politico.
17.2.3: nel caso in cui un’intera giornata di campionato di Serie A venga posticipata, qualunque possa esserne la causa, l’intero calendario slitterà di una giornata partendo dalla prima disponibile.
17.2.4: nella condizione in cui almeno 5 partite della giornata del campionato di Serie A vengano rinviate o posticipate, si procederà all'annullamento e allo slittamento dell’intera giornata.
17.3 - Partite disputate e decise a tavolino:
17.3.1: nel caso in cui il risultato di una partita venga stabilito a tavolino dopo essere stata regolarmente disputata, si dovranno assegnare a tutti i calciatori coinvolti i voti ottenuti e i bonus e i malus maturati.
17.3.2: nel caso il Q.U. non assegni voti ai calciatori, verrà assegnato un 6 d’ufficio a tutti i calciatori coinvolti che abbiano giocato almeno 30 minuti.
17.4 - Partite non disputate e decise a tavolino: nel caso una partita non venga disputata per qualsiasi motivo e il risultato venga deciso a tavolino, tutti i calciatori coinvolti riceveranno un voto d’ufficio pari a 6.
17.5 - Partite non omologate e rigiocate: a tutti i calciatori coinvolti si dovrà assegnare un 6 d’ufficio senza considerare bonus e malus maturati sul campo.
17.6 - Partite sospese, non recuperate e con risultato omologato: nel caso una partita venga sospesa, ma non recuperata, bensì omologata con il punteggio conseguito al momento della sospensione dal Giudice Sportivo e se il Q.U. non assegni voti ai calciatori, si dovrà assegnare un 6 d’ufficio a tutti i calciatori coinvolti.
17.1.1: viene assegnato un 6 d’ufficio a tutti calciatori delle squadre coinvolte.
17.1.2: nel caso una partita venga sospesa prima del 90’ e il Q.U. assegni comunque i voti ai calciatori, tali voti verranno presi in considerazione ai fini del calcolo dei totali squadra.
17.1.3: in caso di 6 politico assegnato a un portiere o un difensore schierato titolare o che subentri dalla panchina e che vada a concorrere per il calcolo dell’eventuale Modificatore difesa, la fantasquadra interessata subirà l’annullamento totale del suddetto bonus.
17.2 - Partite posticipate:
17.2.1: nel caso in cui una partita venga posticipata per una qualunque ragione, per calcolare il risultato finale delle gare si dovrà assegnare un 6 d’ufficio a tutti i calciatori coinvolti.
17.2.2: fanno eccezione le gare posticipate e calendarizzate entro e non oltre 48 ore dall’ultima partita in calendario della giornata del campionato di Serie A. I voti assegnati dal Q.U. valgono ai fini dei risultati e quindi non si incorre nel 6 politico.
17.2.3: nel caso in cui un’intera giornata di campionato di Serie A venga posticipata, qualunque possa esserne la causa, l’intero calendario slitterà di una giornata partendo dalla prima disponibile.
17.2.4: nella condizione in cui almeno 5 partite della giornata del campionato di Serie A vengano rinviate o posticipate, si procederà all'annullamento e allo slittamento dell’intera giornata.
17.3 - Partite disputate e decise a tavolino:
17.3.1: nel caso in cui il risultato di una partita venga stabilito a tavolino dopo essere stata regolarmente disputata, si dovranno assegnare a tutti i calciatori coinvolti i voti ottenuti e i bonus e i malus maturati.
17.3.2: nel caso il Q.U. non assegni voti ai calciatori, verrà assegnato un 6 d’ufficio a tutti i calciatori coinvolti che abbiano giocato almeno 30 minuti.
17.4 - Partite non disputate e decise a tavolino: nel caso una partita non venga disputata per qualsiasi motivo e il risultato venga deciso a tavolino, tutti i calciatori coinvolti riceveranno un voto d’ufficio pari a 6.
17.5 - Partite non omologate e rigiocate: a tutti i calciatori coinvolti si dovrà assegnare un 6 d’ufficio senza considerare bonus e malus maturati sul campo.
17.6 - Partite sospese, non recuperate e con risultato omologato: nel caso una partita venga sospesa, ma non recuperata, bensì omologata con il punteggio conseguito al momento della sospensione dal Giudice Sportivo e se il Q.U. non assegni voti ai calciatori, si dovrà assegnare un 6 d’ufficio a tutti i calciatori coinvolti.
ORGANIZZAZIONE E GESTIONE DELLE COMPETIZIONI
Sezione 5
18.1 - Competizioni ufficiali:
18.1.1: Classifica Generale.
18.1.2: Campionato.
18.1.3: Coppa di Lega.
18.1.4: Supercoppa.
18.2 - Trofei secondari:
18.2.1: Asta Migliore.
18.2.2: Classifica Sfiga.
18.3 - Indizione: i format delle competizioni vengono decisi e comunicati dal Comitato Esecutivo all’inizio della stagione, prima delle aste iniziali.
18.1.1: Classifica Generale.
18.1.2: Campionato.
18.1.3: Coppa di Lega.
18.1.4: Supercoppa.
18.2 - Trofei secondari:
18.2.1: Asta Migliore.
18.2.2: Classifica Sfiga.
18.3 - Indizione: i format delle competizioni vengono decisi e comunicati dal Comitato Esecutivo all’inizio della stagione, prima delle aste iniziali.
19.1 - Premi:
19.1.1: ai vincitori delle competizioni sono riservati dei premi.
19.1.2: in caso un giocatore vinca più competizioni, è possibile, su richiesta del vincitore, ricevere un unico premio.
19.1.3: è assolutamente vietato ricevere il premio sotto forma di denaro o simile.
19.2 - Montepremi: il montepremi totale è costituito dalle quote d’iscrizione dei giocatori al netto delle eventuali spese di gestione della Lega.
19.3 - Premiazione:
19.3.1: tutti i giocatori che si aggiudicano una qualsiasi competizione hanno diritto a essere premiati e a ricevere il relativo premio.
19.3.2: tutti i giocatori che si aggiudicano una qualsiasi competizione, per poter ricevere il premio, hanno l’obbligo di preparare uno spettacolo (di qualunque natura) da mettere in scena in occasione della consueta serata di gala.
19.1.1: ai vincitori delle competizioni sono riservati dei premi.
19.1.2: in caso un giocatore vinca più competizioni, è possibile, su richiesta del vincitore, ricevere un unico premio.
19.1.3: è assolutamente vietato ricevere il premio sotto forma di denaro o simile.
19.2 - Montepremi: il montepremi totale è costituito dalle quote d’iscrizione dei giocatori al netto delle eventuali spese di gestione della Lega.
19.3 - Premiazione:
19.3.1: tutti i giocatori che si aggiudicano una qualsiasi competizione hanno diritto a essere premiati e a ricevere il relativo premio.
19.3.2: tutti i giocatori che si aggiudicano una qualsiasi competizione, per poter ricevere il premio, hanno l’obbligo di preparare uno spettacolo (di qualunque natura) da mettere in scena in occasione della consueta serata di gala.
COMPETIZIONI UFFICIALI
Indizione
Partecipanti: alla Classifica Generale partecipano tutte le fantasquadre
iscritte alla
Lega.
Durata: la Classifica Generale si sviluppa lungo tutte le giornate del Campionato di Serie A.
Modalità di calcolo: i punti validi per la Classifica generale sono i Totali Squadra ottenuti da ciascuna fantasquadra. Per il calcolo della Classifica generale non si tiene conto dell’eventuale fattore campo.
Classifica: si aggiudica la Classifica Generale la fantasquadra con la somma dei Totali Squadra superiore alle altre. Tale fantasquadra viene dichiarata come "Vincitrice Classifica Generale".
In caso di parità di punteggio tra 2 o più fantasquadre, si procederà alla determinazione delle posizioni in base alla compilazione di una graduatoria tra le fantasquadre interessate, detta classifica avulsa, che tiene conto esclusivamente della posizione di arrivo ottenuta nella competizione Campionato. La fantasquadra meglio piazzata, in ordine gerarchico di Divisione, risulterà vincitrice della classifica avulsa.
Durata: la Classifica Generale si sviluppa lungo tutte le giornate del Campionato di Serie A.
Modalità di calcolo: i punti validi per la Classifica generale sono i Totali Squadra ottenuti da ciascuna fantasquadra. Per il calcolo della Classifica generale non si tiene conto dell’eventuale fattore campo.
Classifica: si aggiudica la Classifica Generale la fantasquadra con la somma dei Totali Squadra superiore alle altre. Tale fantasquadra viene dichiarata come "Vincitrice Classifica Generale".
In caso di parità di punteggio tra 2 o più fantasquadre, si procederà alla determinazione delle posizioni in base alla compilazione di una graduatoria tra le fantasquadre interessate, detta classifica avulsa, che tiene conto esclusivamente della posizione di arrivo ottenuta nella competizione Campionato. La fantasquadra meglio piazzata, in ordine gerarchico di Divisione, risulterà vincitrice della classifica avulsa.
Partecipanti: al Campionato partecipano tutte le fantasquadre iscritte
alla Lega.
Le fantasquadre sono suddivise in 3 Divisioni di importanza gerarchica decrescente,
denominate Serie A,
Serie B e Serie C.
Al termine di ogni stagione, le fantasquadre possono essere promosse o retrocesse in altre
Divisioni a
seconda dei risultati ottenuti.
Durata: il Campionato si sviluppa lungo 32 giornate, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo. Il Campionato è diviso in due parti denominate rispettivamente Regular season e Post season.
Regular season: durante la Regular season le 8 fantasquadre della stessa Divisione si affrontano tra di loro 4 volte in 2 gironi all’italiana, ossia con gare di andata e ritorno. In tali confronti si applica il fattore campo. La Regular season si sviluppa lungo 28 giornate, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo.
Classifica: la classifica viene stabilita per punteggio, con assegnazione di 3 punti per ogni gara vinta, 1 punto per ogni gara pareggiata e 0 punti per ogni gara persa. Al termine della Regular season, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, si procederà alla determinazione delle posizioni in base alla compilazione di una graduatoria tra le squadre interessate, detta classifica avulsa, che tiene conto nell’ordine:
Promozioni e retrocessioni: al termine della Regular Season, a seconda della posizione in classifica conseguita, vengono dichiarate le fantasquadre vincitrici di ogni Divisione, le fantasquadre promosse direttamente alla Divisione superiore, le fantasquadre retrocesse nella Divisione inferiore e le fantasquadre che devono partecipare alle gare della Post season.
Serie A:
Serie B:
Serie C:
Post season: durante la Post season le fantasquadre coinvolte si affrontano in gare a elimizazione diretta tra andata e ritorno in campo neutro. Se successivamente al doppio scontro dovesse permanere una situazione di parità verrà dichiarata vincitrice la fantasquadra meglio piazzata in Divisione al termine della Regular Season senza ricorrere ai Tempi supplementari. La Post season si sviluppa lungo 4 giornate, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo.
Playout Serie A: il Playout si disputerà lungo 2 giornate tra andata e ritorno in campo neutro, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo. La fantasquadra vincitrice guadagna la permanenza in Serie A per la stagione successiva. La fantasquadra sconfitta verrà retrocessa in Serie B per la stagione successiva. Se il Playout non si dovesse disputare, la fantasquadra meglio piazzata in Divisione al termine della Regular season verrà dichiarata vincitrice del Playout.
Playoff Serie B: il Playoff si disputerà lungo 2 giornate tra andata e ritorno in campo neutro, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo. La fantasquadra vincitrice guadagna la promozione in Serie A per la stagione successiva. La fantasquadra sconfitta disputerà la Serie B nella stagione successiva. Se il Playoff non si dovesse disputare, la fantasquadra meglio piazzata in Divisione al termine della Regular season verrà dichiarata vincitrice del Playoff.
Playout Serie B: il Playout si disputerà lungo 2 giornate tra andata e ritorno in campo neutro, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo. La fantasquadra vincitrice guadagna la permanenza in Serie B per la stagione successiva. La fantasquadra sconfitta verrà retrocessa in Serie C per la stagione successiva. Se il Playout non si dovesse disputare, la fantasquadra meglio piazzata in Divisione al termine della Regular season verrà dichiarata vincitrice del Playout.
Playoff Serie C: il Playoff si disputerà lungo 4 giornate tra andata e ritorno in campo neutro, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo. La fantasquadra vincitrice guadagna la permanenza in Serie A per la stagione successiva. A differenza delle gare di Post season delle altre Divisioni, i Playoff di Serie C prevedono gare di semifinale e finale. Nelle semifinali si affronteranno la fantasquadra piazzata in 6^ posizione al termine della Regular season contro la 3^ e la 4^ contro la 5^.
Le fantasquadre dichiarate vincitrici delle semifinali disputeranno la finale Playoff. La fantasquadra vincitrice della finale guadagna la promozione in Serie B per la stagione successiva. La fantasquadra sconfitta in finale e quelle sconfitte nelle semifinali disputeranno la Serie C nella stagione successiva. Se qualche gara dei Playoff non si dovesse disputare, la fantasquadra meglio piazzata in Divisione al termine della Regular season verrà dichiarata vincitrice della semifinale e/o finale del Playoff.
Ripescaggi: se, per qualunque motivo, un giocatore non dovesse prendere parte alla Fanta.S.Lega T.I. nella stagione successiva, il suo posto nella Divisione a cui apparteneva verrà assegnato seguendo le seguenti disposizioni.
Per il ripescaggio in Serie A viene data priorità, nell’ordine:
Per il ripescaggio in Serie B viene data priorità, nell’ordine:
Durata: il Campionato si sviluppa lungo 32 giornate, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo. Il Campionato è diviso in due parti denominate rispettivamente Regular season e Post season.
Regular season: durante la Regular season le 8 fantasquadre della stessa Divisione si affrontano tra di loro 4 volte in 2 gironi all’italiana, ossia con gare di andata e ritorno. In tali confronti si applica il fattore campo. La Regular season si sviluppa lungo 28 giornate, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo.
Classifica: la classifica viene stabilita per punteggio, con assegnazione di 3 punti per ogni gara vinta, 1 punto per ogni gara pareggiata e 0 punti per ogni gara persa. Al termine della Regular season, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, si procederà alla determinazione delle posizioni in base alla compilazione di una graduatoria tra le squadre interessate, detta classifica avulsa, che tiene conto nell’ordine:
- - punteggio generale conseguito in Campionato al netto del fattore campo,
- - punti conseguiti negli scontri diretti,
- - differenza reti negli scontri diretti,
- - punteggio generale conseguito negli scontri diretti,
- - sorteggio.
Promozioni e retrocessioni: al termine della Regular Season, a seconda della posizione in classifica conseguita, vengono dichiarate le fantasquadre vincitrici di ogni Divisione, le fantasquadre promosse direttamente alla Divisione superiore, le fantasquadre retrocesse nella Divisione inferiore e le fantasquadre che devono partecipare alle gare della Post season.
Serie A:
Posizione | Esito |
---|---|
1 | Permanenza in Serie A |
2 | |
3 | |
4 | |
5 | Playout |
6 | |
7 | Retrocessione in Serie B |
8 |
- La fantasquadra che conclude la Regular season in testa alla classifica della Serie A viene dichiarata "Vincitrice Campionato di Serie A".
- Le fantasquadre che concludono la Regular season dalla 1^ alla 4^ posizione disputeranno la Serie A nella stagione successiva.
- La fantasquadra che conclude la Regular season in 5^ posizione disputerà il Playout.
- La fantasquadra che conclude la Regular season in 6^ posizione disputerà il Playout se il distacco dalla fantasquadra che la precede non supera gli 8 punti in classifica.
- Le fantasquadre che concludono la Regular season in 7^ e 8^ posizione vengono retrocesse direttamente in Serie B per la stagione successiva.
Serie B:
Posizione | Esito |
---|---|
1 | Promozione in Serie A |
2 | |
3 | Playoff |
4 | |
5 | Playout |
6 | |
7 | Retrocessione in Serie C |
8 |
- La fantasquadra che conclude la Regular season in testa alla classifica della Serie B viene dichiarata "Vincitrice Campionato di Serie B".
- Le fantasquadre che concludono la Regular season dalla 1^ alla 2^ posizione vengono promosse direttamente in Serie A per la stagione successiva.
- La fantasquadra che conclude la Regular season in 3^ posizione disputerà il Playoff.
- La fantasquadra che conclude la Regular season in 4^ posizione disputerà il Playoff se il distacco dalla fantasquadra che la precede non supera gli 8 punti in classifica.
- La fantasquadra che conclude la Regular season in 5^ posizione disputerà il Playout.
- La fantasquadra che conclude la Regular season in 6^ posizione disputerà il Playout se il distacco dalla fantasquadra che la precede non supera gli 8 punti in classifica.
- Le fantasquadre che concludono la Regular season in 7^ e 8^ posizione vengono retrocesse direttamente in Serie C per la stagione successiva.
Serie C:
Posizione | Esito |
---|---|
1 | Promozione in Serie B |
2 | |
3 | Playoff |
4 | |
5 | |
6 | |
7 | Permanenza in Serie C |
8 |
- La fantasquadra che conclude la Regular season in testa alla classifica della Serie C viene dichiarata "Vincitrice Campionato di Serie C".
- Le fantasquadre che concludono la Regular season dalla 1^ alla 2^ posizione vengono promosse direttamente in Serie B per la stagione successiva.
- La fantasquadra che conclude la Regular season in 3^ posizione disputerà il Playoff.
- Le fantasquadre che concludono la Regular season dalla 4^ alla 6^ posizione disputeranno il Playoff se il distacco dalle fantasquadre che le precedono non supera gli 8 punti in classifica.
- Le fantasquadre che concludono la Regular season in 7^ e 8^ posizione disputeranno la Serie C nella stagione successiva.
Post season: durante la Post season le fantasquadre coinvolte si affrontano in gare a elimizazione diretta tra andata e ritorno in campo neutro. Se successivamente al doppio scontro dovesse permanere una situazione di parità verrà dichiarata vincitrice la fantasquadra meglio piazzata in Divisione al termine della Regular Season senza ricorrere ai Tempi supplementari. La Post season si sviluppa lungo 4 giornate, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo.
Playout Serie A: il Playout si disputerà lungo 2 giornate tra andata e ritorno in campo neutro, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo. La fantasquadra vincitrice guadagna la permanenza in Serie A per la stagione successiva. La fantasquadra sconfitta verrà retrocessa in Serie B per la stagione successiva. Se il Playout non si dovesse disputare, la fantasquadra meglio piazzata in Divisione al termine della Regular season verrà dichiarata vincitrice del Playout.
Playoff Serie B: il Playoff si disputerà lungo 2 giornate tra andata e ritorno in campo neutro, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo. La fantasquadra vincitrice guadagna la promozione in Serie A per la stagione successiva. La fantasquadra sconfitta disputerà la Serie B nella stagione successiva. Se il Playoff non si dovesse disputare, la fantasquadra meglio piazzata in Divisione al termine della Regular season verrà dichiarata vincitrice del Playoff.
Playout Serie B: il Playout si disputerà lungo 2 giornate tra andata e ritorno in campo neutro, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo. La fantasquadra vincitrice guadagna la permanenza in Serie B per la stagione successiva. La fantasquadra sconfitta verrà retrocessa in Serie C per la stagione successiva. Se il Playout non si dovesse disputare, la fantasquadra meglio piazzata in Divisione al termine della Regular season verrà dichiarata vincitrice del Playout.
Playoff Serie C: il Playoff si disputerà lungo 4 giornate tra andata e ritorno in campo neutro, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo. La fantasquadra vincitrice guadagna la permanenza in Serie A per la stagione successiva. A differenza delle gare di Post season delle altre Divisioni, i Playoff di Serie C prevedono gare di semifinale e finale. Nelle semifinali si affronteranno la fantasquadra piazzata in 6^ posizione al termine della Regular season contro la 3^ e la 4^ contro la 5^.
Le fantasquadre dichiarate vincitrici delle semifinali disputeranno la finale Playoff. La fantasquadra vincitrice della finale guadagna la promozione in Serie B per la stagione successiva. La fantasquadra sconfitta in finale e quelle sconfitte nelle semifinali disputeranno la Serie C nella stagione successiva. Se qualche gara dei Playoff non si dovesse disputare, la fantasquadra meglio piazzata in Divisione al termine della Regular season verrà dichiarata vincitrice della semifinale e/o finale del Playoff.
Ripescaggi: se, per qualunque motivo, un giocatore non dovesse prendere parte alla Fanta.S.Lega T.I. nella stagione successiva, il suo posto nella Divisione a cui apparteneva verrà assegnato seguendo le seguenti disposizioni.
Per il ripescaggio in Serie A viene data priorità, nell’ordine:
Priorità | Fantasquadra |
---|---|
1 | Sconfitta Playoff di Serie B |
2 | Sconfitta Playout di Serie A |
3 | Piazzata 7^ in Serie A |
4 | Piazzata 8^ in Serie A |
5 | Vincitrice Playout di Serie B |
6 | Sconfitta Playout di Serie B |
7 | Piazzata 7^ in Serie B |
8 | Piazzata 8^ in Serie B |
9 | Piazzata 1^ in Serie C |
10 | Piazzata 2^ in Serie C |
11 | Vincitrice Playoff di Serie C |
12 | Sconfitta finale Playoff di Serie C |
13 | Meglio piazzata tra le semifinaliste sconfitte Playoff di Serie C |
14 | Peggio piazzata tra le semifinaliste sconfitte Playoff di Serie C |
15 | Piazzata 7^ in Serie C |
16 | Piazzata 8^ in Serie C |
Per il ripescaggio in Serie B viene data priorità, nell’ordine:
Priorità | Fantasquadra |
---|---|
1 | Sconfitta finale Playoff di Serie C |
2 | Sconfitta Playout di Serie B |
3 | Piazzata 7^ in Serie B |
4 | Piazzata 8^ in Serie B |
5 | Meglio piazzata tra le semifinaliste sconfitte Playoff di Serie C |
6 | Peggio piazzata tra le semifinaliste sconfitte Playoff di Serie C |
7 | Piazzata 7^ in Serie C |
8 | Piazzata 8^ in Serie C |
Partecipanti: alla Coppa di Lega partecipano tutte le fantasquadre
iscritte alla Lega.
Durata: la Coppa di Lega si sviluppa lungo 10 giornate, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo. La Coppa di Lega è suddivisa in 2 fasi: fase a gironi e fase a eliminazione diretta.
Fase a gironi: le 24 fantasquadre vengono suddivise tramite sorteggio in 6 gironi da 4 squadre. Nello stesso girone deve trovarsi almeno 1 fantasquadra appartentente a ogni Divisione di Campionato. La quarta fantasquadra può appartenere a qualsiasi Divisione. Le 4 fantasquadre di ogni girone si affrontano tra di loro 2 volte in 1 girone all’italiana, ossia con gare di andata e ritorno, tutte in campo neutro. La fase a gironi si sviluppa lungo 6 giornate, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo.
Classifica: la classifica viene stabilita per punteggio, con assegnazione di 3 punti per ogni gara vinta, 1 punto per ogni gara pareggiata e 0 punti per ogni gara persa. Al termine della fase a gironi, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, si procederà alla determinazione delle posizioni in base alla compilazione di una graduatoria tra le squadre interessate, detta classifica avulsa, che tiene conto nell’ordine:
Alla fase successiva a eliminazione diretta di Coppa di Lega accedono in totale 16 fantasquadrae, tra cui le 12 fantasquadre piazzatesi come prime e seconde nei rispettivi gironi, e le 4 migliori fantasquadre piazzatesi come terze. Si procederà alla determinazione delle 4 migliori terze in base alla compilazione di una graduatoria tra le squadre interessate, detta classifica avulsa, che tiene conto nell’ordine:
Fase a eliminazione diretta: la Fase ad eliminazione diretta si sviluppa lungo 4 giornate, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo. Le fantasquadre che hanno superato la fase a gironi, vengono accoppiate in modo da creare un tabellone ad eliminazione diretta, dagli Ottavi di finale alla Finale, reso noto ai giocatori dal Comitato Esecutivo. Durante la sase a eliminazione diretta, le fantasquadre coinvolte si affrontano in scontri diretti con gare di sola andata in campo neutro.
Passa il turno la fantasquadra che, al termine della gara, avrà ottenuto il maggior numero di gol in base alla Tebella di conversione (16.7). Se al termine dei tempi regolamentari le due fantasquadre risultano essere ancora in una situazione parità, si disputeranno i Tempi supplementari ed eventualmente i Calci di rigore. Si aggiudica la Coppa di Lega la fantasquadra che vince la Finale. Tale fantasquadra viene dichiarata "Vincitrice Coppa di Lega".
Durata: la Coppa di Lega si sviluppa lungo 10 giornate, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo. La Coppa di Lega è suddivisa in 2 fasi: fase a gironi e fase a eliminazione diretta.
Fase a gironi: le 24 fantasquadre vengono suddivise tramite sorteggio in 6 gironi da 4 squadre. Nello stesso girone deve trovarsi almeno 1 fantasquadra appartentente a ogni Divisione di Campionato. La quarta fantasquadra può appartenere a qualsiasi Divisione. Le 4 fantasquadre di ogni girone si affrontano tra di loro 2 volte in 1 girone all’italiana, ossia con gare di andata e ritorno, tutte in campo neutro. La fase a gironi si sviluppa lungo 6 giornate, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo.
Classifica: la classifica viene stabilita per punteggio, con assegnazione di 3 punti per ogni gara vinta, 1 punto per ogni gara pareggiata e 0 punti per ogni gara persa. Al termine della fase a gironi, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, si procederà alla determinazione delle posizioni in base alla compilazione di una graduatoria tra le squadre interessate, detta classifica avulsa, che tiene conto nell’ordine:
- - punteggio generale conseguito nella fase a gironi di Coppa di Lega,
- - punti conseguiti negli scontri diretti,
- - differenza reti negli scontri diretti,
- - punteggio generale conseguito negli scontri diretti,
- - sorteggio.
Alla fase successiva a eliminazione diretta di Coppa di Lega accedono in totale 16 fantasquadrae, tra cui le 12 fantasquadre piazzatesi come prime e seconde nei rispettivi gironi, e le 4 migliori fantasquadre piazzatesi come terze. Si procederà alla determinazione delle 4 migliori terze in base alla compilazione di una graduatoria tra le squadre interessate, detta classifica avulsa, che tiene conto nell’ordine:
- - punti conseguiti nella fase a gironi di Coppa di Lega,
- - punteggio generale conseguito nella fase a gironi di Coppa di Lega,
- - differenza reti nella fase a gironi di Coppa di Lega,
- - sorteggio.
Fase a eliminazione diretta: la Fase ad eliminazione diretta si sviluppa lungo 4 giornate, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo. Le fantasquadre che hanno superato la fase a gironi, vengono accoppiate in modo da creare un tabellone ad eliminazione diretta, dagli Ottavi di finale alla Finale, reso noto ai giocatori dal Comitato Esecutivo. Durante la sase a eliminazione diretta, le fantasquadre coinvolte si affrontano in scontri diretti con gare di sola andata in campo neutro.
Passa il turno la fantasquadra che, al termine della gara, avrà ottenuto il maggior numero di gol in base alla Tebella di conversione (16.7). Se al termine dei tempi regolamentari le due fantasquadre risultano essere ancora in una situazione parità, si disputeranno i Tempi supplementari ed eventualmente i Calci di rigore. Si aggiudica la Coppa di Lega la fantasquadra che vince la Finale. Tale fantasquadra viene dichiarata "Vincitrice Coppa di Lega".
Partecipanti: alla Supercoppa partecipano le fantasquadre vincitrici
delle 3 Divisioni
di Campionato di Serie A, Serie B e Serie C.
Durata: la Supercoppa si sviluppa lungo 3 giornate, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo.
Incontri: le 3 fantasquadre andranno a formare un girone all'italiana di sola andata. Di seguito gli accoppiamenti delle 3 giornate:
In caso di una gara conclusasi in parità, la fantasquadra con il Totale squadra più alto viene dichiarata "Vincitrice di giornata". In caso di ulteriore parità viene dichiarata "Vincitrice di giornata" la fantasquadra appartenente alla Divisione di livello gerarchico più importante.
Classifica: la classifica viene stabilita per punteggio, con assegnazione di 3 punti per ogni gara vinta, 1 punto per ogni gara pareggiata e 0 punti per ogni gara persa. Al termine del girone, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, si procederà alla determinazione delle posizioni in base alla compilazione di una graduatoria tra le squadre interessate, detta classifica avulsa, che tiene conto nell’ordine:
La fantasquadra vincitrice del girone di Supercoppa viene dichiarata "Vincitrice Supercoppa".
Durata: la Supercoppa si sviluppa lungo 3 giornate, rese note ai giocatori dal Comitato Esecutivo.
Incontri: le 3 fantasquadre andranno a formare un girone all'italiana di sola andata. Di seguito gli accoppiamenti delle 3 giornate:
- - 1^ giornata: vincitrice Serie B contro vincitrice Serie C. Vincitrice Serie A riposa.
- - 2^ giornata: vincitrice Serie A contro perdente 1^ giornata. Vincitrice 1^ giornata riposa.
- - 3^ giornata: vincitrice Serie A contro vincitrice 1^ giornata. Perdente 1^ giornata riposa.
In caso di una gara conclusasi in parità, la fantasquadra con il Totale squadra più alto viene dichiarata "Vincitrice di giornata". In caso di ulteriore parità viene dichiarata "Vincitrice di giornata" la fantasquadra appartenente alla Divisione di livello gerarchico più importante.
Classifica: la classifica viene stabilita per punteggio, con assegnazione di 3 punti per ogni gara vinta, 1 punto per ogni gara pareggiata e 0 punti per ogni gara persa. Al termine del girone, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, si procederà alla determinazione delle posizioni in base alla compilazione di una graduatoria tra le squadre interessate, detta classifica avulsa, che tiene conto nell’ordine:
- - punteggio generale conseguito nel girone di Supercoppa,
- - punti conseguiti negli scontri diretti del girone di Supercoppa,
- - differenza reti nel girone Supercoppa,
- - sorteggio.
La fantasquadra vincitrice del girone di Supercoppa viene dichiarata "Vincitrice Supercoppa".
TROFEI SECONDARI
Indizione
Patecipanti: al trofeo Asta Migliore partecipano tutte le fantasquadre
iscritte alla
Lega.
Durata: l'Asta Migliore si sviluppa esclusivamente durante lo svolgimento delle Aste iniziali di tutte le Divisioni.
Modalità di calcolo: attraverso un algoritmo viene calcolato un punteggio numerico, tra un minimo di 0 e un massimo di 100, che rappresenta il valore medio rispetto a 3 parametri normalizzati. Di seguito la descrizione dei suddetti.
Classifica: la fantasquadra che ottiene il punteggio medio più alto rispetto ai 3 parametri viene dichiarata "Vincitrice Asta Migliore". In caso di parità tra 2 o più fantasquadre, la fantasquadra appartenente alla Divisione in gerarchia più alta verrà dichiarata vincitrice.
Durata: l'Asta Migliore si sviluppa esclusivamente durante lo svolgimento delle Aste iniziali di tutte le Divisioni.
Modalità di calcolo: attraverso un algoritmo viene calcolato un punteggio numerico, tra un minimo di 0 e un massimo di 100, che rappresenta il valore medio rispetto a 3 parametri normalizzati. Di seguito la descrizione dei suddetti.
- P1: indica il rapporto tra la spesa personale in crediti e la spesa media delle altre Divisioni per lo stesso calciatore. Il calciatore deve essere stato acquistato almeno in un'altra Divisione, inoltre, i calciatori quotati 1 non vengono presi in considerazione.
- P2: indica il rapporto tra la spesa totale in crediti della propria Rosa e la somma delle quotazioni base dei calciatori acquistati.
- P3: indica in quante Divisioni sono presenti i calciatori acquistati.
Classifica: la fantasquadra che ottiene il punteggio medio più alto rispetto ai 3 parametri viene dichiarata "Vincitrice Asta Migliore". In caso di parità tra 2 o più fantasquadre, la fantasquadra appartenente alla Divisione in gerarchia più alta verrà dichiarata vincitrice.
Partecipanti: al trofeo Classifica Sfiga partecipano tutte le
fantasquadre iscritte
alla Lega.
Durata: la Classifica Sfiga si sviluppa esclusivamente lungo le giornate della Regular season delle Divisioni di Campionato.
Modalità di calcolo: attraverso un algoritmo viene calcolato, per ogni giornata, un punteggio numerico tra un minimo di -6 e un massimo +6 che rappresenta la somma di 2 parametri congrui. Di seguito la descrizione dei suddetti.
Classifica: la fantasquadra che ottiene la somma dei punteggi di giornata più alta rispetto ai 2 parametri viene dichiarata "Vincitrice Classifica Sfiga". In caso di parità tra 2 o più fantasquadre, la fantasquadra appartenente alla Divisione in gerarchia più bassa verrà dichiarata vincitrice.
Durata: la Classifica Sfiga si sviluppa esclusivamente lungo le giornate della Regular season delle Divisioni di Campionato.
Modalità di calcolo: attraverso un algoritmo viene calcolato, per ogni giornata, un punteggio numerico tra un minimo di -6 e un massimo +6 che rappresenta la somma di 2 parametri congrui. Di seguito la descrizione dei suddetti.
- P1: indica la differenza tra i punti fatti in classifica nella giornata di Campionato di riferimento e la media punti che la fantasquadra avrebbe fatto contro le 6 fantasquadre con cui non ha gareggiato.
- P2: indica un valore numerico calcolato in base a quanto il Totale squadra di un giocatore o del suo avversario di giornata risulti essere a cavallo tra 2 range differenti per quanto riguarda il calcolo dei gol nella gara. In caso questo abbia comportato un cambio di risultato, il valore del parametro viene calcolato in positivo o in negativo.
Classifica: la fantasquadra che ottiene la somma dei punteggi di giornata più alta rispetto ai 2 parametri viene dichiarata "Vincitrice Classifica Sfiga". In caso di parità tra 2 o più fantasquadre, la fantasquadra appartenente alla Divisione in gerarchia più bassa verrà dichiarata vincitrice.